Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Charlas en general con todo lo relacionado a los videojuegos retro.

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Switchstance
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Switchstance »

El nbasic ya existía años atrás, lo mismo que TLAYER y todas las apps que hablás, la mejor opción es siempre ASM, si escribís un pequeño programa, por ejemplo, un cuadrado que se mueva por la pantalla con el nbasic, fijate como se porta con nbasic y luego switcheá a ASM. Hay una gran diferencia.

No es desmoralizar, solo digo la verdad. Si vos lo encarás como un proyecto de crecimiento personal, para la universidad, etc, siempre es posible llegar a buen puerto, pero empezá por algo pequeño, por ejemplo, hacé como yo, primero intentá hacer un editor en C o Visual para algún juego de NES, así sea solo para cambiar tiles o para cambiar el color de las paletas. Meterse de lleno, como vos decís, te lo digo por experiencia, te vas a frustrar, un proyecto pequeño puede ser ese, por ejemplo, habia comenzado un editor para el CONTRA, si quieren entre todos podemos ver como se puede hacer, creo que es mucho mejor comenzar con un proyecto así que puede ayudar de cierta manera a mucha gente que quizás siempre quiso editar los niveles del contra.
Yo igual estoy retirado del 6502 y de toda esa scene, ya mucho no me interesa más que nada por cuestiones de tiempo, pero si puedo ayudar en algo, obvio que lo haré, pero para recibir una respuesta directa y rápida, sin duda la nesdev mail-list o el mismo foro, un poco abandonado en estos meses.
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Switchstance
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Switchstance »

Diferencia muy obvia por cierto, por ende, de rendimiento. Está bien que un demo chico con 2 sprites sean iguales en nbasic y asm, pero probar un proyecto más avanzado con nbasic y con asm ahi se ve realmente la gran diferencia.
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luknoise
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by luknoise »

Totalmente de acuerdo con todos, pero yo me referia a que es un buen paso entrar en nbasic y despues saltar a assembler, despues de todo nbasic esta lleno de assembler, me parece un buen paso previo. Esta bueno lo que decis switch de hacer un editor de niveles a nivel crecimiento pero a nivel diversion nunca me divirtio hacer esas cosas ... es cuestion de gustos igual vio ajjaja.
Igual bueno, me pareceria bien abrir otro topic para el tema del desarrollo de un juego si es que hay quorum, y que aca nos dediquemos a ver el tema por el que empezo esto, grabar las memorias ... espero ideas/info/ayuda.
Gracias a todos por el empuje
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luknoise
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by luknoise »

que paso (???????????????????)
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Pulpo
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Pulpo »

No es censura, porque sinceramente no posteaste nada de nada. Solamente una palabra y encima sin ningún significado.

Lo de estar dentro o fuera del sistema no lo entiendo, pero no va al caso. Lo importante es NO mandar un post con un "Eh!!?!?".
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Shinnok »

Jajaja me parece que la combinación de N-Gage y Nintendo DS es la culpable de todo Herchu (?) :P
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Shinnok
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Shinnok »

Jaja !!!! Paraaa Herchu te re descargaste conmigo y yo como no te edité ni sé lo que habías puesto ! Yo puse eso para ponerle onda porque justamente a los que estan posteando ya hace un tiempo los considero un grupo de amigos pero bueno está bien con vos no lo hago mas ya que lo considerás que es al pedo. Lo de la PSP amargo bueh mejor no sigo jajaja
Ya fue esta todo bien. :)
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Vikingo70s »

Es cierto que programar un juego de NES desde cero es muy jodido, pero hay muchas herramientas para hackear juegos de NES tambien... porque empezar de cero? si van a Zophar 's domain hay una banda de editores hex, tiles, paletas, etc, y ademas algo muy interesante, editores especificos, cosa que podemos hacer lo que hacian los viejos piratas hongkonenses: agarrar cualquier sidescroller y poner a mario como personaje central (siempre quise hacer un mario 20 para family, jajajaja...) o modificar todas las stages de juegos como megaman, super mario bros o castlevania. Es muy interesante y ademas no es tan dificil como programar desde cero, es mas, es muy sencillo (si hasta yo, que soy un programador frustrado, usuario del mugen y rpg maker lo pude hacer...)
De hecho habia modificado completamente una rom del megaman 1, graficos, pantallas, etc... pero se me borro con un virus... talvez recomience el proyecto algun dia, cuando tenga tiempo.

Y por si alguien no lo jugo, recomiendo el Super mario adventure para el emulador de nes (esta en zophar) esta hecho con el motor del Super mario 3, y ahi pueden ver hasta donde se puede llegar hackeando un juego... que bueno seria poder bajarlo a un cartucho

EDITADO: Alguien se acuerda de Brian Provinciano y su version de GTA para nes? alguien sabe que paso con el proyecto?
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by s0mbrit4 »

aunq seguramente me sancionen ya q no se si este post murio alguien tiene idea al menos de como pasar una room desde la pc a la plaqueta de memoria quiero tener el mario 3 en un cassette
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Re: Desarrollando un cartucho de family game (famicom)

Post by Silent_arg »

s0mbrit4 wrote:aunq seguramente me sancionen ya q no se si este post murio alguien tiene idea al menos de como pasar una room desde la pc a la plaqueta de memoria quiero tener el mario 3 en un cassette
he visto de esos aparatos pero son CARISIMOS... una pregunta, de que pais sos? porque el mario 3 aca en argentina si no es uno de los juegos mas faciles de conseguir, le pega en el palo... hoy fui de compras y vi como 3 copias de ese juego...
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