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Entrevista completa
No sé si procede enlazar el contenido de la página, pero quería citar una parte de la entrevista.
Orígenes del proyecto y el diseño
KINTE (Líder del equipo): Acabábamos de desarrollar un nuevo hardware de 16 bits. Podía mostrar muchos sprites en pantalla y tenía una velocidad alta de procesado, así que pensamos que un juego de disparos sería bueno para él. Ese fue el inicio de R-Type.
ABIKO (Diseñador): Empezó como una broma, pero nuestra idea para la fuerza la inspiró el escarabajo pelotero. Estábamos pensando en un sistema con el cuál no reforzarías la nave, sino la pelota de estiércol en su lugar. Queríamos algo donde dos jugadores pudieran jugar simultáneamente en la misma pantalla y luchar juntos, básicamente. Nuestro programador AKIO es un jugador fanático del Gradius, así que éramos muy conscientes de la existencia del mismo. Si íbamos a hacer un juego de disparos con desplazamiento horizontal, sabíamos que sería comparado con Gradius, así que estuvimos pensando sobre qué podíamos hacer de forma diferente.
Para cuando nos pidieron que empezáramos a escribir el código, había habido muchas revisiones y cambios sobre el diseño original del juego. Por ejemplo, originalmente queríamos que la fuerza pudiera desplegarse en cuatro puntos de tu nave: Por delante, detrás, arriba y abajo. Pero resultó ser muy difícil de programar, así que lo dejamos solamente por delante y detrás. Los potenciadores también cambiaron casi completamente. Al principio teníamos las típicas armas de los juegos de disparos, como el disparo triple, pero sentimos que no diferenciaría el juego lo suficiente de Gradius, así que añadimos el laser reflectante. Eso fue realmente difícil de programar. (risas)
*Los potenciadores también cambiaron casi completamente. Al principio teníamos las típicas armas de los juegos de disparos, como el disparo triple, pero sentimos que no diferenciaría el juego lo suficiente de Gradius, así que añadimos el laser reflectante. Eso fue realmente difícil de programar.*
AKIO (Diseñador de personajes): Otra arma en la que pensamos fue algo que se parecería a un jibikiami (N. del T: red de pesca de arrastre). En ese momento estábamos tratando de idear algo que realmente captara la atención del público, así que nos centramos en diseños interesantes y estrambóticos. Después de ello, refinamos y limpiamos cosas para que fuera más fácilmente comprensible y usable. ¡También tuvimos una idea para un arma que dispararías delante de ti, que cuando colisionase con un proyectil explotaría!

En la historia, la fase 7 era la fase final de la base enemiga, unas instalaciones de procesamiento de basuras, donde se deshechaban todos los enemigos que el jugador había destruido anteriormente. Nuestra impresión de las fases según las hicimos fue que la fase 1 estaba hecha para que un jugador medio la pudiera jugar, la fase 2 te adentra un poco más, la fase 3 te hace pensar "guau, no sabía que un juego de disparos pudiera ser así" y te excita en anticipación por lo que está por venir, la fase 4 aumenta la dificultad bruscamente y genera ingresos para el operador, la fase 5 te da un vistazo de un nuevo mundo y la fase 6 te hace plantearte si no deberías simplemente rendirte (risas).
Resto de la entrevista
Saludos