[Queca de la A a la Z] (D)oraemon para Famicom
Posted: 18/01/26 15:02
Doraemon

Este pequeño gato robot es una figura cultural tan querida y omnipresente en Japón que podría ser considerado un kami moderno, y aunque el sintoísmo no se basa en dogmas o en una teología compleja, pasar los tres miseros niveles que tiene el juego de Famicom para mi fueron una tortuosa practica de paciencia, perseverancia y fe. Paso a dar misa.

Nivel 1 Paciencia.

Muy a lo Zelda empezamos en medio de un mapa laberíntico de vista cenital sin armas, items ni objetivos definidos. No encontré una digitalización del manual pero quiero creer que ahí te explican que tenes que encontrar dos caramelos y una linterna para poder terminal el nivel.

Esta parte es un placer para los exploradores que disfruten escrudiñar hasta el ultimo pixel de los niveles porque nos exige exactamente eso: muchos de los item y algunas salidas están ocultas y la forma de revelarlas es disparando, asi que encima de vaguear tenemos que ir a los tiros por todos lados.


Al entrar en las alcantarillas el juego pasa plataformas tradicional por un rato, asociándolo aún más a la (posterior) saga de Zelda de GB. más adelante pasamos de la ciudad al cementerio y de ahí al primer jefe.

Este nivel no es difícil porque los enemigos no llegan a ser amenazantes y los rellenos de energía son constantes, pero su naturaleza de caminos enmarañados son una verdadera prueba de paciencia.

Nivel 2 Perseverancia.

Pasamos del Zelda al Gradius en este nivel de SHMUP mayormente horizontal, con la particularidad de tener cambios de orientación a vertical.

Si bien el desarrollo es lineal se nos presentan caminos alternativos que a veces son necesarios de tomar para encontrar a los niños perdidos, que si bien no son requerimiento para terminar el nivel funcionan como satélites que ayudan.

Hay un boss intermedio que es un volcán (otra vez, muy Gradius) y después el nivel se pone un poco más claustrofóbico y pasamos de las cavernas a pequeños pasillos de ladrillos, en esta parte el juego pierde la linealidad y nos mete en un loop eterno de que tenemos que salir encontrando y tomando un desvío para llegar al segundo jefe, el barco pirata.

Solo resta el trecho final, adentrándonos más en las profundidades de lo que parece un templo, esta vez en dos ocasiones entramos en un loop y tenemos que buscar la salida, para llegar al tercer y ultimo boss: la cabeza flotante de un bull dog (?)

Este nivel es muy lineal, pero bastante difícil, la única forma de superarlo es intentándolo hasta lograrlo, una verdadera prueba de perseverancia.
Nivel 3 Fe

Sacamos el Gradius y ponemos el... The Little Mermaid ponele... es un nivel de agua. Acá si que se pone jodida la cosa, volvemos a la onda laberíntica con un objetivo a cumplir para pasar el nivel: encontrar a los tres niños y guiarlos a un lugar para que entre todos puedan abrir el camino al jefe final.

Pero resulta que... y siganme en esto... los niños están repartidos en lugares del mapa al azar, encerrados en cofres al azar (pueden tener un niño o un gusano), para abrir esos cofres necesitamos encontrar y cargar la llave que esta en algún lugar al azar y para acceder a todos los lugares del mapa necesitamos abrir paredes secretas con otro ítem, el aro, que esta oculto en un lugar al azar.

No se puede depender del azar por la naturaleza propia del mismo, pero si se puede depender de otra fuerza muy superior, de una que nos da la confianza y convicción de que vamos por buen camino, el nivel 3 es una verdadera prueba de fe.

En una parte especifica del nivel entramos a una habitación aparentemente vacía, pero si suplicamos ayuda esta sera escuchada y atendida por Doremi, la hermana del protagonista, que nos habilitara un ítem a elección.
Ya con todo resuelto solo resta el enemigo final: una prueba no más difícil que las anteriores pero ya al final del camino, siendo mejores jugadores que cuando empezamos, lo despachamos sin problemas.

Dato de color: A pesar de ser un juego bastante feo, cuando salio en 1986 fue top 10 de ventas y sumo en total 1.150.000 de unidades vendidas en toda su vida util... así que en Japón fue EL juego.
Mi calificación son: 1/5 micrófonos de Famicom

Es un parto de principio a fin, no lo puedo calificar de injugable, pero es demasiado dificil y poco satisfactorio como para recomendarlo o volver a sufrirlo.

Este pequeño gato robot es una figura cultural tan querida y omnipresente en Japón que podría ser considerado un kami moderno, y aunque el sintoísmo no se basa en dogmas o en una teología compleja, pasar los tres miseros niveles que tiene el juego de Famicom para mi fueron una tortuosa practica de paciencia, perseverancia y fe. Paso a dar misa.

Nivel 1 Paciencia.

Muy a lo Zelda empezamos en medio de un mapa laberíntico de vista cenital sin armas, items ni objetivos definidos. No encontré una digitalización del manual pero quiero creer que ahí te explican que tenes que encontrar dos caramelos y una linterna para poder terminal el nivel.

Esta parte es un placer para los exploradores que disfruten escrudiñar hasta el ultimo pixel de los niveles porque nos exige exactamente eso: muchos de los item y algunas salidas están ocultas y la forma de revelarlas es disparando, asi que encima de vaguear tenemos que ir a los tiros por todos lados.


Al entrar en las alcantarillas el juego pasa plataformas tradicional por un rato, asociándolo aún más a la (posterior) saga de Zelda de GB. más adelante pasamos de la ciudad al cementerio y de ahí al primer jefe.

Este nivel no es difícil porque los enemigos no llegan a ser amenazantes y los rellenos de energía son constantes, pero su naturaleza de caminos enmarañados son una verdadera prueba de paciencia.

Nivel 2 Perseverancia.

Pasamos del Zelda al Gradius en este nivel de SHMUP mayormente horizontal, con la particularidad de tener cambios de orientación a vertical.

Si bien el desarrollo es lineal se nos presentan caminos alternativos que a veces son necesarios de tomar para encontrar a los niños perdidos, que si bien no son requerimiento para terminar el nivel funcionan como satélites que ayudan.

Hay un boss intermedio que es un volcán (otra vez, muy Gradius) y después el nivel se pone un poco más claustrofóbico y pasamos de las cavernas a pequeños pasillos de ladrillos, en esta parte el juego pierde la linealidad y nos mete en un loop eterno de que tenemos que salir encontrando y tomando un desvío para llegar al segundo jefe, el barco pirata.

Solo resta el trecho final, adentrándonos más en las profundidades de lo que parece un templo, esta vez en dos ocasiones entramos en un loop y tenemos que buscar la salida, para llegar al tercer y ultimo boss: la cabeza flotante de un bull dog (?)

Este nivel es muy lineal, pero bastante difícil, la única forma de superarlo es intentándolo hasta lograrlo, una verdadera prueba de perseverancia.
Nivel 3 Fe

Sacamos el Gradius y ponemos el... The Little Mermaid ponele... es un nivel de agua. Acá si que se pone jodida la cosa, volvemos a la onda laberíntica con un objetivo a cumplir para pasar el nivel: encontrar a los tres niños y guiarlos a un lugar para que entre todos puedan abrir el camino al jefe final.

Pero resulta que... y siganme en esto... los niños están repartidos en lugares del mapa al azar, encerrados en cofres al azar (pueden tener un niño o un gusano), para abrir esos cofres necesitamos encontrar y cargar la llave que esta en algún lugar al azar y para acceder a todos los lugares del mapa necesitamos abrir paredes secretas con otro ítem, el aro, que esta oculto en un lugar al azar.

No se puede depender del azar por la naturaleza propia del mismo, pero si se puede depender de otra fuerza muy superior, de una que nos da la confianza y convicción de que vamos por buen camino, el nivel 3 es una verdadera prueba de fe.

En una parte especifica del nivel entramos a una habitación aparentemente vacía, pero si suplicamos ayuda esta sera escuchada y atendida por Doremi, la hermana del protagonista, que nos habilitara un ítem a elección.
Ya con todo resuelto solo resta el enemigo final: una prueba no más difícil que las anteriores pero ya al final del camino, siendo mejores jugadores que cuando empezamos, lo despachamos sin problemas.

Dato de color: A pesar de ser un juego bastante feo, cuando salio en 1986 fue top 10 de ventas y sumo en total 1.150.000 de unidades vendidas en toda su vida util... así que en Japón fue EL juego.
Mi calificación son: 1/5 micrófonos de Famicom

Es un parto de principio a fin, no lo puedo calificar de injugable, pero es demasiado dificil y poco satisfactorio como para recomendarlo o volver a sufrirlo.