Negocios y desarrollo de juegos (Parte I)
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A ver si puedo contar algo con pocas palabras...
No creo, pero ahí va:
Siempre me interesa conocer historias sobre el desarrollo de juegos.
Un poco porque es parecido a un proyecto de desarrollo de sistemas, que me pega de cerca, y un poco por el morbo de conocer cómo se van las cosas al carajo.
Poniendo lo obvio sobre la mesa: un proyecto de desarrollo implica tener a un grupo de personas de diferentes rubros interactuando y comunicándose entre sí con el objetivo de llegar a un nivel de calidad aceptable en un tiempo determinado. Y como se trata de gente, cada una tiene su caracter, personalidad y mañas y así como es fácil llevarse bien con algunos, es difícil llevarse bien con otros.
Estas personas son gente operativa (desarrolladores, diseñadores, testers), de management (product, project managers) y de negocios (publishers, vendedores, etc).
Dentro de su rol tienen sus objetivos y muchas veces esos objetivos entran en fricción con los objetivos de otros roles.
Por decir un ejemplo, un desarrollador tiene que programar cierta funcionalidad en un tiempo estimado y el project manager (PM) debe asegurarse que ese tiempo se cumpla. Y por ahí el desarrollador es un tipo perfeccionista y prefiere que su código sea elegante y mantenible y por ahí relega el tiempo estimado, cosa que choca con el objetivo del PM.
En la industria de los videojuegos, al principio había menos personas involucradas en un proyecto. Con el crecimiento de la complejidad de los juegos y el hardware, se fueron creando nuevos roles y especializaciones. Lo que hacía que fuera más complejo de organizar. Y que salten peleas, tiros, lío y cosa golda.
No pretendo ahondar mucho más, porque sino se va a hacer bodrio. Vamos con ejemplos de diversas mini broncas.
Bronca I: Steve Jobs garca a su futuro socio
Estamos en 1975. Atari en la cresta de la ola de los videojuegos de arcade. Atari quiere dejar de robar con los clones de Pong y a Nolan Bushnell se le ocurre un Pong vertical single player, lo llaman "Breakout", (el viejo y querido arkanoid). Arman un prototipo y la cosa va, pero se dan cuenta que iba a ser muy caro por la cantidad de chips que llevaba.
Tenían que bajar costos. Y se les ocurrió ofrecer una recompensa para quien pudiera hacerlo. Al Alcorn fue el PM del proyecto (PM: maneja tiempos y costos del proyecto), y necesitaba a un técnico para llevarlo adelante.
Steve Jobs se paseaba por las oficinas de Atari simulando ser un técnico hábil. Pero lo único hábil que tenía era su chamuyo. Uno puede ser todo lo arrogante, gritón y soberbio que se le ocurra, si tiene el poder para bancar esa personalidad. Pero Jobs tenía 20 años y Apple estaba a unos años de existir. Así que era un dolor de huevos laburar con un pendejo jetón.
Igual se las arreglaba para que no lo rajen y consiguió convencer a Alcorn que lo deje armar el Breakout.
La paga eran $750 y tenía un bono extra, que le iban a dar si lo que armara tenía menos de 50 chips (tengan en cuenta que los juegos de esa época tenían alrededor de 100 chips encima). Jobs dijo que en 4 días podía tener un nuevo prototipo (porque tenía un compromiso, Atari no tenía tanto apuro)
Steve no sabía de chips, ni de programación. Pero sí conocía a otro Steve: Wozniak, que laburaba en Hewlett Packard y era un full ñoño.
Un reflejo de lo que pasaba: uno disfrutaba laburar y el otro disfrutaba hacerlo laburar
Y bueno, habrá pasado algo como esto:
Jobs: Hey, Woz! cómo va? qué onda la vida ñoña?
Woz: acá ando, con mucho tiempo para dedicarme a aprender cosas técnicas, no existe internet para distraerme
Jobs: sabés qué? me llegó un laburito para Atari, te re veo haciendo esto. Hay que armar un juego y optimizar los chips que usa la placa
Woz: epa, me interesa
Jobs: sabía que te iba a gustar, gordito! Encima lo mejor de todo sabés qué es? Que nos garpan $700! Y obviamente, a pesar de que yo te consigo el negocio y me encargo de testear todo, voy a ser bueno y vamo y vamo, te va? $350 cada uno?
Woz: bueno, dale
Jobs: un último desafío! Tenemos que armar esto en 4 días!
Woz: 4 DIAS?!?!?! VAMOS A TENER QUE ESTAR A FULL, SIN DORMIR! Y...
Jobs: dale gordito, ya me dijiste que sí! Y yo confío en vos!
Así que se "pusieron" a laburar. Wozniak se rompió el lomo laburando después de hora y en 4 días tenía algo funcionando.
Con 44 chips.
Menos de la mitad del promedio.
Los de Atari se sorprendieron con lo entregado y no lo podían creer. Me lo imagino a Jobs diciendo
"Vieron que soy grosso? Steve lo hizo!"
Atari cumplió con lo del bono y le dieron $5000 dólares.
Y Jobs se lo llevó a su bolsillo.
Y nunca le dijo nada a Wozniak. Sólo le dio los $350.
Es más, Woz, después de enterarse de la garcada, dijo que no le guardaba rencor. Que si le hubiera dicho que necesitaba la guita, él se la cedía.
Así que la bronca es nuestra contra Jobs.
http://www.gamasutra.com/view/news/3776 ... ber_40.php
https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_(video_game)
Bronca II: Hay que lanzar el ET para navidad!
Estamos en Junio de 1982 en yanquilandia. Todos enamorados de un tipo que traía amor y moría para resucitar e irse y traer esperanza a todo el mundo. No era Jesús, era ET y la rompía en los cines.
Se elevaba como los ingresos de la peli
Todos querían morder del fanatismo que generaba la película y los videojuegos no eran la excepción.
Atari terminó pagando más 20 millones de dólares por la licencia del juego. Se zarparon con el número. Pero era 1982, eran los más pijudos del rubro y la industria pintaba que iba a ser siempre de ellos.
Las negociaciones fueron entre Steve Ross (capo de Warner, que había comprado Atari, no sé si recuerdan) y Steven Spielberg y Universal.
Spielberg había visto un par de juegos de Atari que le gustaron y pidió que el juego de ET lo haga el mismo pibe.
Así que entra en acción el ñoño de turno: Howard Scott Warshaw, que había hecho dos juegos exitosos para Atari, el Yar's Revenge y una adaptación de Los cazadores del arca perdida, la primera peli de Indiana Jones.
Ray Kassar (se acuerdan? no? forros, lean los capítulos anteriores!) le dice a Howard algo como:
Ray: Che, Howard, a que no sabés qué laburo tengo para vos?
HSW: No...
Ray: El director del ET pidió específicamente por vos para hacer el juego!
HSW: No me digas! Me encantó esa peli!
Ray: Bueno, a la gente también, estamos a finales de julio y queremos vender el juego para navidad. Así que si queremos llegar, para principios de septiembre tenemos que empezar a fabricar los cartuchos...
HSW: Pero eso es poco más de un mes!
Ray: Yo sé que vos podés chabón! Pongo el futuro de la empresa en tus manos!
HSW: Pero los juegos anteriores me tomaron como 6 o 7 meses terminarlos!
Ray: *imita de manera terrible a ET* E TEEE TELEEFONOO CASAAAA, no es gracioso el bichito? Uuh, me suena le celular, me tengo que ir!
HSW: Pero estamos en 1982, no se inventaron los celulares!
Así que a Howard lo pusieron entre la espada y la pared. El chabón pensó en algo innovador, que sea diferente de los Pongs, Space Invaders y Pac Mans de la época.
Para colmo, Spielberg estaba re curioso por conocer de qué iba el juego. Y cuando Howard le mostró la idea el chabón dijo:
"
no te va un pac man mejor?"
Howard siguió con su idea y se puso a quemar las pestañas para llegar.
Atari como tenía que aprovechar las navidades, decidió no hacer testeos con audiencias...
Y bueno, ya saben el desenlace.
En este caso, la bronca sería contra Warner, aunque del crash no los salvaba ni el ET.
https://en.wikipedia.org/wiki/E.T._the_ ... ideo_game)
Voy a cortar acá y hacer dos partes porque se está haciendo largo y ya pasó la moda de leer mucho.