[Queca de la A a la Z] (J)ajamaru no Daibouken para Famicom

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Queca
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[Queca de la A a la Z] (J)ajamaru no Daibouken para Famicom

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Jajamaru no Daibouken

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Seguro les suena el sprite de Ninja-kun del primer juego de la saga que estaba en varios cartuchos múltiples: un sencillo juego de desarrollo vertical onda Ice Climber.

Después de otro juego del mismo estilo, la tercer parte (que sería essssssta) se vio forzada a actualizar el gameplay a un plataformas más moderno... ya saben: donde saltas, juntas monedas y rompes bloques con la cabeza para encontrar power-ups para rescatar a una princesa.

Nivel 1.

Básico. Ideal para aprender a usar al ninja, que tiene una movilidad bastante decente. Avanza, salta y arroja shurikens con aceptable agilidad.

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Tenemos dos tipos de enemigos: Plague, unos viejitos con bastón que caminan lentamente y lanzan proyectiles y Big Tongue, unos cosos que te atacan con la lengua larga, estos aparecen espontáneamente y respawnean si te quedar paveando.

Los shuriken ademas de eliminar enemigos deflectan casi todos los ataques de los malos asi que son ofensivos y defensivos.

Todas las criaturas dejan su alma flotando al morir, si recolectamos 50 ganamos una vida extra. Aprendí que es muy importante farmear vidas al principio, porque se pone difícil más adelante, asi que eliminamos y juntamos lo más que se pueda.

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Ademas de las plataformas hay bloques que podemos romper y encontrar un power-up a lo Super Mario pero tambien puede salirte una bomba mortal al tacto. Estos son al azar así que hay que andar con mucho cuidado.

Pueden tocarnos cosas muy útiles como el auto, la rana gigante, la pócima de invisibilidad y el poder de las hojas que básicamente son iguales: nos vuelven invulnerables y facilitan la eliminación de los villanos por tiempo bastante decente.

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También hay una mejora temporal del shuriken que no es la gran cosa, vidas extra y monedas de diferentes valores que nos dan puntos que sirven para ganar vidas. Hay que juntar todo, es muy importante farmear vidas.

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Por último también hay que estar muy atento al tiempo, si se agota aparece una llama que nos persigue incansable para eliminarnos y los 99 segundos que nos da el juego para cada nivel son muy ajustados, asi que hay que balancear el farmeo, la búsqueda de ítems y el tiempo.

Y la parte más brutal del juego es que morimos de un solo golpe.

Con todo esto aprendido termino el primer nivel en un suspiro, si consigo una vida extra y al menos 25 almas lo considero un éxito total.

Nivel 2.

El primer boss, Komusou. Acá los shuriken los arrojamos verticalmente y el bicho salta de un lado a otro tirando bombas. Con tres golpes ganamos.

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Todos los niveles pares son enfrentamientos a jefes que en realidad funcionan más como un bonus: Si ganamos nos toma el tiempo que nos sobro y da puntos, si perdemos igual pasamos al siguiente nivel, no nos quita una vida pero no nos da puntos. Hay que ganar, es fácil y los puntos dan vidas, y es muy importante farmear vidas.

Nivel 3

Empieza a ponerse un poco áspero. Acá tenemos a Onigiri, demonios que bajan de los cielos a los tiros y van dejando caquitas de fuego que no desaparecen, obligándonos a tomar desvíos.

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Junto con ellos están los Noppera, gordos si ojos, nariz ni orejas vestidos de blanco que aparecen de la nada, saltan y arrojan proyectiles, hay que tener mucho cuidado porque son peligrosos.

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Otro nivel de dificultad moderada, ideal para juntar muchas almas y buscar ítems ya que es muy importante farmear vidas.

Nivel 4

Boss Thunder Pants. Un... eeeeh, demonio con traje de baño a rayas que defeca rayos. Fácil también.

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Nivel 5

Un entorno un poco raro para un juego ninja: la placita de la esquina.

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Acá aparecen unas abejas que te paralizan al contacto y son el coso más molesto que vas a enfrentar en el juego. El enemigo respawneador es Headbone, un esqueleto saltarin que arroja huesos, bastante agresivo. Hay también calaveras que ruedan por el piso, más molestas que peligrosas y por último Kitsune, un zorro mágico volador; este nos espera quieto en un lugar y nos sale a perseguir cuando nos acercamos mucho.

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La dificultad subió pero con practica todavía es un nivel más para ganar que para perder vidas.

Nivel 6

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Boss, 3 golpes y a su casa. Su nombre es Xavier y aparentemente esta basado en un cura católico misionero de la historia real.

Nivel 7

Un castillo, creo. Acá solo hay dos tipos de enemigos: Musibarasu, que aparece al azar que tiene pinta de la parca, bastante tranqui y Terror, unos conos con cara que están quietos el suelo y tiran 3 bombas para arriba onda volcán y son una esponja de estrellitas ninja, hay que meterle como 20 para matarlos y con el tiempo corriendo a veces es mejor esquivar y seguir.

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Por ese enemigo en particular en este nivel siempre viene bien un power-up como el autito que aumenta la velocidad y mata de un golpe.

Nivel 8

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Boss Rasyamen, una cara gigante que tira rayos de fuego que dejan una fogatita que arde un rato.

Nivel 9

Un... pantano? Es un nivel donde abundan los precipicios y plataformas y el respawn de enemigos (unos sacerdotes con pinta de Raiden y los Daruma) esta claramente apuntado a joderte los saltos, cosa que lo vuelve un poco frustrante si no se va con cuidado.

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Nivel 10

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Catfish Pirate. El jefe final en su primer versión. Peleamos en el lomo del sapo que ahora arroja bolas de fuego de la boca, no tiene dificultad el enfrentamiento. Dentro de 10 niveles más lo tenemos que volver a derrotar para terminar el juego.

Nivel 11

La cosa se pone muy jodida, estamos en un entorno rocoso donde nos atacan animas que aparecen de la nada y nos arrojan proyectiles, unos seres de 100 ojos con el mismo esquema y nos cruzamos unas lamparas de papel con cara que cuando nos acercamos vuelan en linea recta en nuestra dirección.

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Es uno de los niveles que más me costo y me hizo putear bastante. Perder varias vidas es normal en este punto.

Nivel 12

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Ahora los bosses se repiten pero vienen de a pares, la dificultad sube un poco pero no es la gran cosa. Enfrentamos a una pareja de Komusou.

Nivel 13

Dentro de una caverna se esconde el segundo nivel de mayor dificultad del juego.

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Un desarrollo casi integro de grandes precipicios, los mismos bichos de 100 ojos del nivel anterior y los Tanooki, bichos rápidos e inmortales, apenas los podemos demorar y salir corriendo. Por último las Rokuko, unas damas estáticas que estiran el cuello y disparan cuando nos acercamos.

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Otro nivel que fue un parto y dependí mucho de la suerte con los power-up para no morir tanto.

Nivel 14

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Enfrentamiento contra dos Thunder Pants

Nivel 15

Otra vez la placita. Con los mismos enemigos y todo. Agregan una serpiente perseguidora y difícil de matar. Este nivel me hizo notar algo: el juego no repite decorados y prácticamente tampoco repite enemigos, y en un titulo tan temprano es algo destacable.

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Nivel 16

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Enfrentamiento contra dos Xavier, creo que es la pelea más difícil del juego, porque sus proyectiles caen como hojas planeando de lado a lado y si se juntan se hace difícil de esquivar.

Nivel 17
Entorno nevado, nos enfrentamos ahora si a un repaint de los Raidens y los viejitos del primer nivel, igualmente agregan un enemigo extra: el Karakasa, un paraguas estático que dispara.

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Nivel fácil si se toma con calma. Hay que aprovechar ya que es muy importante farmear vidas.

Nivel 18

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Pelea contra dos Rasyamen, nada del otro mundo.

Nivel 19

El final. No es el nivel más difícil, pero tampoco el más fácil.

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Es un exterior donde vuelven los Tanooki y los 100 ojos, y agregan a un niño que tiene el mismo patrón de ataque de los Terror, pero muere con muchos menos golpes.

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Fueron días... semanas que jugué y jugué mejorando poco a poco, llegando con una o dos vidas a ver este nivel para perecer al poco tiempo.

Esta vez, con la experiencia que me enseño que es muy importante farmear vidas, basta de Game Over, hoy con dificultad pero determinación logro completar el maldito nivel.

Nivel 20

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Ultimo enfrentamiento contra Catfish Pirate, es igual que hace 10 niveles atrás, realmente un bajón a la expectativa que me quedaba pero el agotamiento me agradece ese alivio. Con toda la experiencia adquirida el maloso cae y rescatamos a la princesa Sakura. FIN.

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Dato de color: La saga Ninja-kun casi que cambia de genero con cada nuevo juego. Resulta que Jaleco siempre miro lo que estaba de moda antes de ponerse a programar, así los primeros dos juegos fueron de pantalla simple, como Bubble Bobble; esta tercer entrega es un plataformas de desplazamiento como Super Mario Bros; después sacaron RPG como Dragon Quest para, por último, volver a las plataformas. Siempre a la moda.

Mi calificación son: 2/5 muy importantes vidas extra
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Un juego con una dificultad y jugabilidad arcaica. Todo es demasiado azaroso como para decir que solo con habilidad y aprendizaje se puede dominar. No se si lo recomendaría.

Dicho todo esto, el juego me tuvo pegado a la pantalla, me hizo enojar y putear de lo lindo. Más de una vez llegue al nivel final, perdí y empece desde cero tooodo otra vez decidido a darlo vuelta.

Que se yo, sufrí y disfrute.
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Re: [Queca de la A a la Z] (J)ajamaru no Daibouken para Famicom

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Excelente informe, de nuevo.
Si mal no recuerdo mi primer y unico encuentro con el juego fue en un compilado de switch, y me parecio eso ultimo que decis, en exceso dificil y con una jugabilidad de merda, asi que lo largue rapido.
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Queca
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Re: [Queca de la A a la Z] (J)ajamaru no Daibouken para Famicom

Post by Queca »

]/\[aldet]-[ wrote:Excelente informe, de nuevo.
Si mal no recuerdo mi primer y unico encuentro con el juego fue en un compilado de switch, y me parecio eso ultimo que decis, en exceso dificil y con una jugabilidad de merda, asi que lo largue rapido.
La primera impresión a veces es la correcta, jaja. No vale la pena la mala sangre.


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