[ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Acá podés hablar de todas las consolas y sistemas de entretenimiento portátiles.
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[ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por scaramouche » 22/01/11 20:59

Reflexión sobre el concepto

¿Comono ha de fascinar el video juego portátil, el técnicamente definido SISTEMA PORTÁTIL DE VIDEOJUEGOS o mas cándidamente mentada por muchos "maquinita" , nucleando como núclea la actividad mas placentera del ser humano , la diversión, con su poder mas anhelado: la libertad?

Si tuvieramos que definir en una frase lo que el gaming portátil es, podemos decir de manera muy breve y acertada:LIBERTAD DE JUGAR.

¿Quién no anhela la libertad? Libertad horario y espacial, de horario y movimientos.. y díganme: cuando libre de la responsabilidad (que suele ser impuesta) , ¿a que actividad dedica el hombre su mas absoluta libertad, aquella en la que realmente dispone de su tiempo y espacio sin límites sino a jugar? Aprendemos a jugar antes que a hablar. Y lo hacemos jugando con juguetes portátiles: que llevamos con nosotros aquí y allá.

Aprendemos de colores, lucecitas y botoncitos que hacen ruido antes que aprender a caminar. Cuando aún tenemos esa libertad reservada solo a los niños, invertimos la mayor parte de ella en jugar. Y luego de adultos, robada nuestra vida por empleos y obligaciones, con cierta envidia muchos llaman a ciertos juegos "cosas de niños".

Envidia a esa niñez perdida, a esa libertad perdidad. Una libertad a la cual las maquinitas nos retrotraen.

Una libertad que escapa de la atadura de los cables, que escapa de las costumbres de los sillones, y que hasta osa prescindir de el totem del ocio: la televisión a la hora de saciar la sed lúdica. Libertad de jugar, que con los años ha intendo ser a mas cosas, por mas tiempo, en mas lugares... Lo que comenzó con la libertad de jugar a un juego o un puñado de juegos en alguna mesa que encontraramos por ahí, termina hoy siendo la libertad de elegir de entre millones de juegos literalmente a cual jugar, sea en la cima de una montaña en medio de una excursión, sea en un avión a miles de metros de altura, sea en la fila cotidiana y
tediosa a la cual diluiremos un poco de su veneno con la magia de nuestros pequeñas pantallas.

Las tres tendencias de hoy se resumen a MAYOR CANTIDAD de juegos, MAYOR REALISMO de juegos, y MAYOR DIVERSIÓN. Es un paraíso que soñamos: fue predecible, y nos impacientamos por llegar a este momento y aquí estamos. Recuerdo cuando intercambiando LCD TIMINGS con mis amigos de escuela allá por mediados de los ochenta leíamos en un libro sobre videojuegos que las consolas del futuro seguirían basándose en cristal líquido (LCD) pero que serían a color y tendrían un realismo impresionante. Recuerdo la hipotética consola del futuro, con un juego de carrera de motos que parecía un dibujo animado, sin pixelar.

Las consolas portátiles de hoy llegaron asombrando sin sorprender a los que imaginabamos que lo lograrían.

Las consolas portátiles conjugan LIBERTAD y DIVERSIÓN, pero además con la intimidad de un libro, con el desafío de una meta, con la luz embriagante de un televisor, con el sonido y los colores de una discoteca: cómplices perpetuas que no perturban el entorno porque el
asunto es personal.

Románticas hasta la médula: las portátiles son una colección de fracasos comerciales hermosamente demenciales en su mayoría. Incluso las empresas mas lúcidas se permitieron hacer sus locuras mas grandes solo en este pequeño Universo... Nintendo con toda su lucidez comercial no pudo resistirse de sacar al mercado artefactos como el VIRTUAL BOY o el GAME BOY MICRO, casí como si fuera un niño el que llevara el timón de la compañía y experimentara con sueños mas que hacer negocios.

Locuras a veces premiadas, como la NINTENDO DS... ¿qué cara habra puesto el ejecutivo al que le dijeron "hagamos una de DOS pantallas en lugar de una!"? Las portátiles parecen nacer de la mente de un niño y posiblemente así sea: solo a una mente niña se le puede ocurrir lo
genial que sería tener un Super Nintendo Portátil en el año 2010, solo a una menta infantil se le puede ocurrir lo bueno que estaría jugar por emulación a millones de juegos ya obsoletos en el siglo XXI, solo a una mente infantil se le podría haber ocurrido ponerle un buen joystick, cuatro botones y dos triggers a una Palm para que naciera la Zodiac, harto ya de no poder jugar comodamente a los juegos en su Palm.

Mentes de niños , libres de la mano de una linda demencia, en cuerpos de adultos que de asfaltando la historia de fracasos comerciales hicieron correr la rueda de la tecnología.

Muchísimos avances tecnológicos de hoy día le deben mas a las consolas portátiles que a las guerras. Eso es un avance señores: la pantalla táctil, el envío de fotos por bluetooth, la conexión a internet de un dispositivo de mano, las alertas vibratorias, la navegación wifi en un dispositivo de mano, las pantallas monocromáticas de alta resolución, las pantallas OLED.. todas estas cosas que impregnan los Gadgets de hoy debutaron en portátiles muchas veces desconocidas, la mayoría de ellas FRACASOS comerciales.

Las maquinitas son a los gadgets , lo que la guerra es a la aviación. El motor que despierta imaginaciones, la interminable fábrica de prototipos.

Hay portátiles con GPS, con GSM, con BLUETOOTH, con pantalla táctil, con brújula magnética, con visión 3d, con detectores de movimiento, con reconocimiento de voz, con reconocimiento facial, con termómetro, con osciloscopio.... existen accesorios que permiten ver Televisión en una Game Gear, o usar un GAME BOY de Tester, o usar una Cybiko como sistema de radiocomunicación de un País a otro mediante una antena especial.

Varias Gizmondo fueron enviadas a Irak para ser usadas como GPS antes que su fabricante se hundiera. Asi de extraña es la historia de las portátiles.

¿Cómo no enamorarse perdidamente de un enigma perpetuo, de una colección
capaz de iluminar las horas, de un catálogo para el cual uno quisiera tener 100 años de dedicación?

Estas son las portátiles. Un mundo que se carga y se lleva, no a cuestas, sino en la mano. Un pequeño universo que podemos cobijar y manejar. Mi homenaje ahora, a todos los locos, genios y niños que hicieron posible las portátiles:

ODA A LAS PORTÁTILES

Pequeña pantalla que guardas
en ti mis mas gratos recuerdos
con hambre en mi ocio yo muerdo
tus botones y no se acobardan.

En las calles viajando sentado
en avión , tantos viajes, la plaza
cuantas horas tu luz me ha robado
mas que el té reposado en la taza.

Como el libro te guardo y te llevo
como el comic te leo y te miro
como el cine me siento y me elevo
al vivir tus historias transpiro.

Seas vieja de torpes dibujos
seas actual con tus feroces gráficos
no hay quien pueda escapar al embrujo
de tus juegos pequeños y mágicos.

Has triunfado y brindado riquezas
has hundido y fundido gigantes
sorprendido , asombrado y proezas
has logrado como nada antes.

De bolsillo , de mano, portable
dos pantallas, tres D , y hasta fotos
hoy me sacas, ni falta que hables
siempre nueva y distinta del otro.

Hoy te canto portátil consola
por las horas de dicha vividas
no te mueras, no dejare sola
tu carcasa aunque quedes dormida.


Introducción a la historia:

Al abordar la historia de los juegos de video portátiles oVIDEOJUEGOS ELECTRONICOS PORTÁTILES(de los cuales algunos sonCONSOLAS PORTÁTILES y otros NO) , debemos entender que nacen de la conjunción de un antecedente antiquísimo, el juego de mesa o de tablero, y de una necesidad moderna: el poder jugar a los modernos juegos de video que
requerían de un monitor , de manera autónoma y portátil tal como se jugaba a las Damas, al Ajedrez o a las cartas.

¿En que me baso para semejante teoría? La primer consola portátil de la historia a cartuchos y el primer sistema "portable" (la Vectrex que tenía su propio monitor) fueron creados por la compañía Milton Bradley, la cual era una compañía de JUEGOS DE MESA. De hecho , don Milton
Bradley había inventado en 1965 el "GAME OF LIFE" o juego de la vida del cual esta es la imagen:
Imagen

Pero hay mas.. Nintendo, antes de iniciar en el mundo de los videojuegos ,era una compañía que fabricaba juegos de cartas asiáticos y otros juegos de mesa, especialmente el Mahjong. Fueron dos compañías de juegos de mesa las que inventaron practicamente y globarlizaron los video juegos electrónicos portátiles.

Es el Mahjong un juego de cartas?

Si , existe de cartas y de fichas. De hecho originalmente FUE UN JUEGO DE CARTAS. Pueden simplemente comprobarlo viajando a hacia, o buscando en internet y comprando un
juego de Mahjong en cartas y no fichas. Aquí tienen una referencia:
The
roots of Mahjong are deep in Chinese history; the game possiblystarting
out as cards,evolving to tiles and now
inspiring various video games.
Read more: Mahjong Games for Nintendo
http://www.ehow.com/list_5939272_mahjon ... z1BcdM8krc[/i
]

Alguno puede preguntar, ¿Nintendo fabricó el Mahjong?

Si claro, de hecho lo sigue fabricando hasta el día de hoy. Aquí tienen una
referencia irrefutable: LA WIKIA OFICIAL DE NINTENDO que se especializa solo en el estudio de la historia de la compañía NINTENDO y sus juegos:

Código: Seleccionar todo

[i]Nintendo
manufactured many different types of board and classic games prior to
entering the video game industry. This was brought on due to the
success of Nintendo's toy and card line. Nintendo board games consist
of original games, Western licenses and classic games such as go, chess
and checkers.

List of board an classic gamesEdit
The
following are a list of known board games and classic gamesmanufactured
and produced by Nintendo.

(...)
Go
The classic game of Go was a particular favorite of Hiroshi Yamauchi's.
Several variants of this game were produced by Nintendo.
Mahjong
Several Mahjong variants were developed by Nintendo in Japan.

http://nintendo.wikia.com/wiki/Nintendo_board_games[/i]
Y aquí tienen una FOTO DE UN MAHJONG MARCA NINTENDO:
Imagen

Por si una foto no alcanza acá tienen otra de un Mahjong marca Nintendo:
Imagen

O SEA QUE SOLAMENTE una persona mal informada podría afirmar que Nintendo nunca FABRICO MAHJONGS dado que es algo que se puede comprar hasta el día de hoy, de lo que hay fotos, que fue citado en el especial HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS de Discovery Channel y que ademas está establecido en WIKIA en la enciclopedia oficial dedicada a la historia de Nintendo. Pero esta faceta de Nintendo es poco conocida esto también es cierto. Como poco conocido es que fabrico juegos portátiles de agua. Pero eso ya es otra historia...

Esto no puede ser casual: así que insisto , hay dos factores clave: un antecedente histórico MILENARIO en los juegos de mesa que obedecía a una necesidad lúdica de jugar sobre un
terreno de juego pequeño y controlable que pudiera ser transportado, y de una clara demanda del mercado: la gente inmediatamente requirió poder jugar a los juegos de video de los arcades y televisores de manera portátil tal como jugaba a los juegos de mesa.

Por eso también insisto: no debemos ver al gaming portátil como un simple derivado de las consolas de mesa o de los arcades. Ha tenido su propio origen y ha tenido su propio carácter, sin perder claro el parentezco.

Mas allá de la referencia histórica ,podemos apreciar esta conjunción en una multitud de sistemas y juegos electrónicos de los 70 y 80 que eran para apoyar en una mesa y jugar entre dos jugadores. Estos tienen tanto de juego de tablero como de juego arcade, el caso mas emblemático es
sin duda la ENTEX SELECT-A-GAME de 1983:
Imagen

Cuando se plantea la dificultad , en los años 70 , de lograr en un dispositivo
autónomo y portable de reproducir la misma experiencia de juego que
hasta entonces estaba reservada para los aparatos de televisor o
monitores arcades de las máquinas tragamonedas arcades, diferentes
compañías abordan el problema desde basicamente 3 ópticas diferentes :
la simulación del juego de video mediante medios mecánicos (VIDEOJUEGOS
ELECTROMECÁNICOS),
la simulación del juego de video mediante hardware con empleo de una
pantalla de Cristal con formas digitales fijas como en los relojes y
calculadoreas (VIDEOJUEGOS
LCD Y VFD TIMING)
y la mas ambiciosa obtención de un auténtico sistema capaz de
reproducir en una pequeña pantalla un videojuego desde una fuente de
datos de manera idéntica a las CONSOLAS ARCADE o de MESA y ya no una
simple "simulación" de video. (lasCONSOLAS
PORTÁTILES DE VIDEOJUEGOS).

Debemos
entender que la gran diferencia entre una CONSOLA DE VIDEOJUEGOS
PORTÁTIL y cualquier otro SISTEMA DE VIDEOJUEGOS depende, no de la
estética o de la tecnología empleada en su pantalla. Una CONSOLA puede
tener gráficos de muy MALA RESOLUCIÓN, pero es un error decir (como he
leído por ahí de la GAME MASTER) que esto la convierte en "casi un game
and watch". Por otra parte hay sistemas LCD TIMING con gráficos muy
logrados que NO SON CONSOLAS.

Para ver la diferencia debemos ir al origen de la palabra CONSOLA , que
viene del francés CONSOLE , y se aplicaba en los primeros centros de
computos al centro de datos que manejaba la información de toda la red.
Esta definición está obsoleta hoy día: pero la idea es que en una
CONSOLA, los mandos controlan , no la PANTALLA DEL JUEGO DIRECTAMENTE,
sino los datos contenidos en un programa ubicado en una unidad de
memoria (magnética, tarjeta, cartucho, etc) y a través de esta se
producen variaciones en la pantalla, tal como en una consola de AUDIO
se modifican los datos de audio mediante mandos que podemos controlar.

Un Game and Watch de Nintendo, no es una CONSOLA porque el sistema está
basado en hardware y la apariencia de video en la pantalla se genera
mediante el control de una placa directamente afectada por la
interrupción y habilitación de circuitos de hardware que producen el
encendido o apagado de ciertos dibujos. Otros son encendidos y apagados
por TIEMPO de la misma manera que los relojes, no por PROGRAMACIÓN.

De la interacción de unos dibujos que se apagan y encienden por tiempo
(TIMING) y la modificación del circuito que ocasionamos presionando con
los botones en la placa se produce el juego.

EL COMIENZO DE LA HISTORIA

Acá basicamente podemos establecer dos grandes reinos de videojuegos
electronicos: los que son VIDEOS realmente (y por ende son una sucesión
de frames en sucesión sobre una pantalla) y las que APARENTAN ser un
VIDEO por diversos medios (electrónicos, mecánicos , o la suma de
ambos).

Lo curioso de esta historia es que , si bien es sencillo mostrar una
evolución tecnológica de un sistema a otro, dicha evolución no se dá a
nivel cronológico. Así en los años 70 por ejemplo ya había VIDEOJUEGOS
ELECTRÓNICOS PORTÁTILES de casi todas las características mencionadas.

A todo esto hay que agregarle un VIDEOJUEGO de reciente descubrimiento y
que siendo ELECTROMECÁNICO se convierte en el primer video juego
electrónico (en parte electrónico) de la historia, conformando el
primer antecedente. Se trata del:

Cragstan Periscope-Firing Range (196?, Lights, 2 D Batteries, Model# 40220)
Imagen

Ahora bien Cragstan era una compañía de juguetes y posiblemente su aparición
está mas vinculada a la creación de un juguete de simulación que al
verdadero nacimiento de los VIDEOJUEGOS PORTÁTILES de los cuales
hablabamos mas arriba , de los cuales el primero fue un VIDEO JUEGO
PORTÁTIL A LEDS , la forma mas simple de plantear un juego: los leds
representan de manera abstracta personajes u objetos. Era un juego de
carreras y lo produjo MATTEL, y fue el primero de una exitosa serie que
pasó un poco desapercibido ya que el éxito del segundo modelo
(FOOTBALL) fue arrollador y eclipso a la pionera.

Mattel Auto Race (1976)
Imagen

Es imposible determinar cual fue la primera,pero por aquellos años también
salieron al mercado videojuegos ELECTROMECÁNICOS con un espíritu mucho
mas arcade y un afán de simular o emular por medios mecánicos a los
juegos de video. Un ejemplo lo tenemos en los juegos ELECTROMECÁNICOS
de Tomy o en los juegos de ALPS ELECTRONICS como el siguiente:

TOMY MISSILE STRIKE (1979)

Imagen

Lo mas curioso de esta historia son los frecuentes saltos en el tiempo: en
1978, contemporánea o anterior a videojuegos electrónicos
tecnologicamente mas atrazados, Milton Bradley (a quien debemos también
el sistem VECTREX que sin ser portátil si planteó el tema de la
autonomía del monitor) puso en el mercado la primer CONSOLA PORTÁTIL DE
VIDEOJUEGOS, que incluso era a cartuchos:

Imagen

A principios de los ochenta vendría la explosión de los VIDEOJUEGOS LCD
TIMING o de cristal líquido , cuya emblemática linea GAME AND WATCH
pondría en la cancha a uno de los jugadores mas importantes del mundo
de los VIDEOJUEGOS PORTÁTILES: Nintendo:

Imagen

Allí tenemos pues a grandes líneas, las tres opciones de hardware que lascompañías han usado para crear juegos de video portátiles: ELECTROMECÁNICAS, LCD/LSI o LED timing, LED DOTS y CONSOLAS DOT MATRIX, ya con pantallas basadas a pixeles que forman carácteres de acuerdo a la información que reciben del medio de datos.

Las diferencias clave están en la naturaleza de la pantalla y los
mecanismos mediante los cuales se "forma" el video o la apariencia del
mismo. Un video puro es precisamente una secuencia de variaciones sobre
una pantalla que causan el efecto de una acción que transcurre. Pero en
las portátiles hay muchas donde se dá el fenómeno de la APARIENCIA de
video o movimiento mediante medios mecánicos y electrónicos de una
manera similar al movimiento simulado de los carteles luminosos.

Una serie de lamparas que se apagan y encienden coordinadamente pueden
causar la ilusión de que una luz se mueve a través de ellas. En muchas
portátiles (las Game and Watch por ejemplo) el medio y el fin son el
mismo: de una serie de hombrecitos dibujados uno al lado de otro, si
dejo todos apagados y voy encendiendo solo uno por vez coordinadamente
y apagando el que tiene al lado causaré un salto visual que creará la
ilusión de movimiento.

En el video juego portátil el jugador tiene acción mediante algún tipo de
mandos sobre la acción de la pantalla y por eso es un juego de VIDEO.

En la consola portátil a estos parámetros se le añade que la pantalla
donde se desarrolla el juego , la cual es afectada por acción del
jugador , intercambia datos con un programa o software ubicado en una
unidad de memoria: rom, cartucho o tarjeta.

En 1986 EPOCH lanza su EPOCH GAME POCKET y está sería la primera CONSOLA
PORTÁTIL MODERNA, ya que a partir de allí los cambios han sido
estéticos, y de perfeccionamiento tecnológico pero no conceptuales: una
pantalla, unos cartuchos, una cruceta y unos botones capaces de ser
empleados para jugar en un dispositivo de mano.

Sin embargo el casi nulo catálogo de juegos y lo limitado de su
distribución (lanzada solo en Japón) ha hecho que quede casi sepultada
por la historia. En 1989 Nintendo lanza su GAME BOY DMG 01 que puede
ser considerado la primera CONSOLA PORTÁTIL de difusión masiva y
mundial. Aunque casi inmediatamente aparecieron dos clases de
competidores:

1- Las monocromáticas chinas que competían con el Game Boy en su propio
terreno (Gamate, Mega Duck, Watara y Game Master)
Imagen . De estas por lejos la mas lograda es la Mega Duck tanto en calidad de juegos como en calidad de consola. Sin embargo la Watara ostenta el honor de ser la que tenía el catálogo mas amplio de todas las monocromáticas chinas (unos 70 juegos mínimo) y el record de ser la primer consola portátil con salida a TV de todos los tiempos. Tengo en mi colección el accesorio llamado TV LINK que conecta la Watara al tv y lleva 6 pilas AA . Es realmente aparatoso. La Watara también tiene el record de ser la portátil que ha sido lanzada bajo mas marcas de toda la historia (Audiovision, Quickshot, Electrolab, etc)

2- Las consolas portátiles de Nec, Sega y Atari que pretendían superar al
Game Boy ofreciendo pantallas a color , de 16 bits y luminosas.

Pese a ser superiores tecnologicamente ,la Atari Lynx, la Game Gear y la
Turboexpress cayeron ante el Game Boy mucho mas sencillo, pero con un
catálogo de juegos mas impresionante y una mayor autonomía. También
cayeron los competidores chinos.

Nintendo no enfrentaría otra tanda de competidores serios hasta los 90, en que
la NEO GEO POCKET y la WONDWERSWAN pudieron tomar parte de su mercado
tanto japonés como americano, e incluso al Game.Com de Tiger hizo el
intento. También prevalecería con su Game Boy Advance.

Hasta la fecha solo dos compañías han competido con Nintendo y sobrevivido
para sacar varias generaciones de una misma serie de consolas
contemporáneas a alguna de Nintendo y son Game Park (con su serie GP32
y luego con su serie GP2X, hoy día con la Wiz y la Caanoo) y Sony (con
su serie PSP). Estas dos compañías son competencia directa de la serie
DS de Nintendo y sus cuatro modelos pero cada compañía parece tener
captado un nicho claro y diferente de mercado.

En el 2011 entraremos en la llamada OCTAVA GENERACIÓN DE CONSOLAS
PORTÁTILES o era de las SUPER CONSOLAS PORTÁTILES, vale decir consolas
con el poder de una Notebook o mas aún. Ya sabemos algunos de los
jugadores: la PSP2 de Sony, la Nintendo 3ds y la Jungle de Panasonic
(un tercero en discordia inesperado).

La PANDORA, proyecto casi artesanal de un grupo de freaks aficionados a
las portátiles fue el antecedente de las SUPER CONSOLAS de octava
generación. Podría llegar a ser a la octava generación lo que el EPOCH
POCKET GAME fue a la generación de los primeros Game Boy.

UN INTENTO DE CLASIFICACIÓN

Así que tenemos :

4 SISTEMAS DE HARDWARE QUE POSIBILITAN EL JUEGO DE VIDEO PORTÁTIL
(actualizado: se establece que son 4 y no 3, se añaden los LED DOTS como un cuarto sistema en especial al observar en persona un sistema LED DOT basado a cartuchos como la COLECO TOTAL CONTROL 4)

-ELECTROMECÁNICASdonde
por medios mecánicos como cintas que giran , y plasticos que se mueven
en la pantalla mecanicamente , se produce un juego visual.
-LCD
- LSI o LED TIMINGdonde por la activación y desactivación de dibujos pre diseñados en una
pantalla basada en hardware se causa la sensación de movimiento
- Led dots o puntos rojos: como los sistemas Mattel , Cónica, o incluso la propia Entex Select A Game. Son puntos luminosos que forman dibujos o juegos directamente abstractos donde los puntos representan algo.
-DOT MATRIX o CONSOLAS PORTÁTILESdondeel video es real ya que sigue los principios básicos de un monitor ,pero portátil: la activación o desactivación de píxeles forma los personajes,escenarios y carácteres. DOT MATRIX significa MATRIX DE PUNTOS,es otra forma de decir PANTALLA BASADA EN PIXELS, y no en dibujos pre-diseñados en el hardware.

En
este punto podemos establecer algunas diferencias mas sutiles a partir
de la evolución de los dos grupos de videojuegos portátiles
electrónicos puros (no electromecánicos).Nuevamente la evolución es
tecnológica y no siempre cronológica: en 1980 podíamos ver modelos de
TODAS las tecnologías de consolas DOT MATRIX.

Las electromecánicas y las LED DOTS corresponden a las dos especies de sistemas de juegos que se extinguieron: es decir que NO SE SIGUEN PRODUCIENDO. Las otras dos especies siguen produciéndose hasta el día de hoy por diversas empresas y con diversos conceptos, formatos y grados de distribución.

SUB-ESPECIES DENTRO DE LAS DOS ESPECIES NO EXTINTAS

TIMINGS(muchos llaman a estas genericamente GAME AND WATCH o TIPO GAME AND WATCH en referencia a su serie mas conocida: la GAME AND WATCH de Nintendo)


1- Multiscreen (de dos o tres pantallas para permitir dos o mas
instancias de juego) . SOLO SE CONOCEN LCD.
2- Pantallas intercambiables (permiten al cambiar la pantalla , cambiar
de juego). SOLO SE CONOCEN LCD.
Imagen
3-
Dinamic screen (en una misma pantalla , los dibujos pueden ser
abstactos y empleados para formar diferentes carácteres o sprites)- HAY
LCD Y TAMBIÉN VFD/LSI , estás últimas siempre son a color y luminosas.
4-
Pantalla uniforme (en lugar de píxeles, la pantalla tiene una
uniformidad de diseños (cubos , circulos, figuras geométricas) que
reciben datos y forman las figuras. - HAY LCD Y TAMBIEN VFD/LSI
Imagen


Todas las mencionadas arriba (excepto cuando son VFD/LSI las cuales son sin
excepción por su propia naturaleza sistemas a color y luminosos) son
generalmente MONOCROMÁTICAS, siendo el LCD color negro. El LCD
coloreado plantea un serio problema a la hora de lograr visibilidad
pues requiere de un fondo de hardware NEGRO precisamente, y la luz
directa lo torna demasiado brillante. Este problema lo resolvió
Nintendo con el sistema mas popular empleado por las LCD TIMING A COLOR
el llamado : PANORAMA SCREEN .
TH
Las
PANORAMA SCREEN consisten en una pantalla de carácteres LCD de colores
, con un plafon blanco detrás que permite pasar la luz natural de
manera uniforme y el juego se refleja en un espejo, por lo cual la
pantalla real está en realidad inversa. Nintendo vendió esta tecnología
a empresas como EXCALIBUR, HASBRO y RADICA. Los sistemas TOMYTRONIC 3d
emplean este sistema y son incluso 3d , lo mismo que el modelo ALIEN
INTRUDER de Radica o la extensa serie VR3D de MGA. Ignoro si también
estas empresas pagaron a Nintendo por los derechos.

Hay algunos casos donde el LCD COLOR es mitigado por una pantalla oscura plegable que permite ver solamente el dibujo "activo" (de lo contrario se ven todos) . Es el caso de la CASIO COLOR INVADERS y otras. Recientemente encontré una curiosa consola china moderna llamada CITY FIGHTERS que emplea algo que pensé imposible: LCD TIMING COLOR con
BACKLIGHT.


DOT MATRIX
1- Monocromáticas de 2 bits (pixeles solo negros) no iluminadas
2- Monocromáticas de escalas de gris no iluminadas
3- A color no iluminadas
4- Monocromáticas iluminadas
5- A color iluminadas

Los sistemas de iluminación son:

a- EN LOS SISTEMAS MONOCROMÁTICOS: backlight o led laterales con expansión(sistema similar al de las pantallas de los sistemas de audio o primeras palms monocromáticas)
b-EN LOS SISTEMAS A COLOR: frontlight (hay dos casos: el GBA SP y la GP32 FLU , la tecnología es de la misma empresa: HA HO TECH y consta de la difusión de la luz producida por un led y duplicada por espejos, en una segunda pantalla frontal microestriada que la difunde sobre la pantalla LCD) , backlight (la luz proviene del fondo de la pantalla)


De todos los videojuegos mencionados arriba podemos clasificar también por su forma y la manera de empleo. Así tenemos


1-Handhelds :son todos aquellos videojuegos portátiles capaces de ser jugados usando una
o las dos manos sosteniendo el dispositivo sin necesidad de apoyarlo contra ninguna superficie o parte del cuerpo.

2-Tabletops:son todos aquellos videojueogs portátiles capaces de ser jugados solo si
son apoyados encima de una mesa, o al menos si están pensados para que esta sea la manera mas cómoda.

Ejemplos

Dot matrix: Entex adventure visión, Nintendo Dsi XL (si como lo leen: tiene una tercera posición que la convierte en tabletop)
Ejemplos Timing: la mayoría son VFD LSI de las marcas Grandstand y
Entex.
Ejemplos Electromecánicas: practicamente todas están pensadas para ser
usadas con apoyo en una mesa.
Ejemplos LED DOTS: Posiblemente la TOTAL CONTROL 4 de Coleco hecha para jugar de hasta cuatro jugadores.
Imagen

3-Goggles:son todos aquellos videojuegos con forma de binocular que requieren que el
jugador apoye los dos ojos en la misma para ver el desarrollo de un juego dentro del binocular. Las hay TIMING (Tomytronic 3d) , TIMING DINAMIC SCREEN (Radica Combat) , TIMING CON MOTION SENSOR (Radica Stealth Assault, MGA VR3D). La única consola portátil dentro de este
grupo es el VIRTUAL BOY. Muchas de ellas como verán tienen capacidad 3d. Hay un caso extraño que es la R-ZONE , ya que es MONOCULAR. Por lo cual no se sabe si se puede incluir aquí... al mismo tiempo es TIMING, pero con cartuchos programados (unidades de datos intercambiables), por lo cual la R-ZONE HEADGEAR debería ir aquí aunque es de los sistemas
(consolas? se debate que és) mas difíciles de clasificar.

4-Proyection system:son todos aquellos sistemas de videojuegos que en realidad no poseen una
pantalla propia, sino un sistema de proyección que genera la pantalla o bien en un área definida del propio juego (la R-ZONE HEADGEAR, la R-ZONE SUPERSCREEN) o bien en un área externa (la MEGA VIDEO GAME, la GRANDSTAND LIGHT GAMES) Estos sistemas han sido sin excepción lcd timings, dinamic screen y de cartuchos intercambiables y algunos están entre los mas raros de la historia. Aquí una foto de la GRANDSTAND LIGHT GAMES.
Imagen
Imagen

Actualmente hay incluso un sistema de mesa derivado de esta tecnología. No es portátil porque requiere ser enchufado y apoyado en una mesa. La ARCADIA PROJECTION SYSTEM.

LAS CONSOLAS PORTÁTILES

Dentro de las CONSOLAS PORTÁTILES tenemos clasificaciones conceptuales:

1- Barcodes (los datos del juego son ingresados mediante código de barras.
La consola incluye un lector laser de código de barras)
Imagen
2- Virtual life -la consola desarrolla un juego en tiempo real que simula una forma de vida que puede ser una mascota a la cual cuidar y ver crecer (virtual Pets) , un ser capaz de combatir con otros dispositivos (advanced pets) , o un avatar que nos representa en un mundo interno
(llamadas a veces Avatar precisamente).
Imagen
3- Consolas accesorias - la consola en si misma depende de un dispositivo
extra para poder cargar o desarrollar los datos de su juego. Puede ser
otra consola (como la Pocket Station que depende de la Play Station) o
un mp3 (como la M.A.G.S. que carga los datos de sus juegos a partir de
música)


También tenemos clasificaciones en cuanto al tipo de juegos que corren:

1- Consolas portátiles de catálogo propio - La consola tiene un catálogo de juegos propios, en general de cartuchos intercambiables (Game Boy) aunque puede tratarse de juegos propios en unidades standard (GP32) o incluso cargables en su memoria (PSP GO,DSI)
Imagen

2- Consolas portátiles compatibles con cartuchos de sistemas de mesa- la consola tiene una ranura de expansión compatible con sistemas de mesa. Por ejemplo NES portátiles, o la célebre NOMAD de Sega que corría los cartuchos de Sega Génesis. Sin embargo la Pionera fue la TURBOEXPRESS
que corría los juegos de su versión de mesa la PC ENGINE/TURBO GRAFX.
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3- Consolas de código abierto para emulación - generalmente no poseen juegos comerciales propios y corren juegos de otros sistemas tanto portátiles como de mesa. Estas casi por norma disponen de un medio standard de inclusión de datos (usualmente una tarjeta de memoria) o disponen de una memoria interna legible desde un PC.
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En la octava generación AL PARECER se añadirá un cuarto tipo de consolas a la clasificacion para portátiles de acuerdo al tipo de juegos que corren, ya que habrá dos consolas al menos (la JUNGLE y la RAZOR SWITCHBLADE) que correran principalmente juegos en linea. Es decir, juegos que no están instalados en la consola misma sino a los que se accede mediante la red.

Allí podremos hablar de "Consolas de juegos en línea". Parece que PODRÍA llegar a ser una tendencia habiendo ya dos candidatos apostando por ello (uno de ellos Panasonic) y con Nintendo, Sony y Game Park flirteando también con el concepto.

Desde luego hay clasificaciones por el tipo de prestaciones:

1- con conectividad inalámbrica
2- con cámara
3- con micrófono
4- con descargas en línea


El panorama actual de las consolas portátiles , parece dividirse en cinco tipos de consolas que se comercializan y consumen. Algunas son sorprendentes y volvemos a ver la poca lógica cronológica que siguen as portátiles.

a- consolas LCD TIMING: estamos en 2010 pero se siguen fabricando y vendiendo en los supermercados, jugueterías, etc. Los niños y adultos
por alguna razón las siguen comprando. No han avanzado mucho
tecnologicamente desde la era de los Game and Watch salvo en la
estética. Algunas incorporan elementos modernos como ser autónomas de
energía y funcionar con energía solar.

b- brick games: los brick games son un medio camino entre las consolas dot matrix y los LCD TIMING, dado que son bloques grandes que pueden ser tratados como pixeles para producir multitud de juegos. No hay formato en el que nos e hayan producido y se sigan produciendo: con forma de PSP, de DS, de Game boy, de barco, de avión, de volante.... con radio, con calculadora. Los Brick Games (cuyo lejano antecesor podría ser la Microvision de Milton Bradley de 1978 en cierta manera) son quizá las consolas portátiles mas difundidas . (y son consolas porque SI tienen una unidad de datos con software programado que actua sobre la pantalla)
Imagen

c-
las consolas de código abierto para emulación: las de Game Park, la Dingoo, la Letcool, y un montón de clones chinos con emuladores incluidos. La mayoría de estas últimas son PMP con funciones de juego y forma de consola. En este rubro hay de todo: desde las profesionalmente acabadas consolas de Game Park, hasta baratijas y clones de toda índole.
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Acá vale la pena mencionar a la marca que reinó en el mundo de las consolas de código abierto , Game Park , hasta que llego el "convidado de piedra", Dingoo , que desde china le mojó la oreja al dragón coreano que nunca se había visto desafiado en su terreno...

La historia de Game Park y su sucesora Game Park Holdings , dió a luz las siguientes consolas:

GP32 NLU
GP32 FLU
GP32 BLU
GP32 BLU +
GP2X F100
GP2X F100 MK2
GP2X F200
WIZ
CAANOO

A la altura de la Wiz, desde China llegó un dolor de cabeza llamado DINGOO ... una consola de código abierto y para colmo con un discreto pero interesante catálogo de juegos propios en 3d. Gentileza de Samir la clasificación de las consolas de código abierto vinculadas o originadas por Dingoo y/o Hemei:

GEMEI 760 fue la primera consola lanzada por esta compañía.

Luego de ésta, se lanza la Dingoo a320, que es por ahora la más vendida y conocida por aquellos a los que les gusta éste tipo de consolas. Fabricada por Dingoo Digital, y por Dynacom para Brasil. Se agregan los botones L, R, Select y Start, tiene un microprocesador de 336 mhz, overclokeable tranquilamente a 420, tal vez un poquito más, pero yo no me animo a forzarla tanto; y 32 MB de Ram.
Se le puede instalar Dingux.

Al poquito tiempo sale la Dingoo a330, de la mano de una nueva empresa llamada "Dingoo Technologies". Al parecer fué una escición de Dingoo Digital que lanzó su propia consola. Muy parecida en Hardware a la a320, no representa un verdadero salto tecnológico. El micro es un poquito más rápido: 400 mhz, y tiene 64 mb de Ram, los cuáles nada más tienen utilidad en Dingux, tengo entendido que el firm nativo sólo recono 32 mb. Además tiene la posibilidad de jugar con un joystick (parecido al de XBOX) inalámbrico, lo que la hace ideal para jugar con el TV-Out.

Y a fines del año pasado se lanzó la GEMEI a330, que cambío bastante su hardware interno. (Al final parecer ser que Dingoo Digital es una empresa que forma parte de la empresa GEMEI, con lo cual, la GEMEI a330 sería la verdadera sucesora de la Dingoo a320). El micro es de 400mhz, pero dejó de ser un MIPS para ser un ARM, que según los entendidos brinda más facilidades a la hora de programar para ella. Tiene 64 mb de Ram, y es posible, teniendo dos consolas lógicamente, jugar de a dos jugadores. La velocidad de emulación es superior a las consolas anteriores. Booboo está programando el Dingux para ésta consola.

d-
consolas multijuegos cerradas: mas y mas modelos de consolas con entre
12 y 100 juegos propietarios de tres pilas AAA siguen saliendo al
mercado. Son juegos de 16 bits, vienen en diversas formas, pequeñas
pantallas. Mini consolas casi para matar el rato y hechas casi que
pensando en que el jugador las tire cuando se le terminen las pilas.
Algunas son muy buenas. Genius ha incursionado en el mundo de las
consolas portátiles y hasta Disney (marcas muy conocidas) de la mano de
pequeñas como estas.
Imagen

e-
consolas comerciales con catálogos de juegos comerciales amplios y renovables. La PSP y la DS basicamente , dos consolas que viven de sus juegos.
Imagen

Casi todo el panorama de videojuegos portátiles de la actualidad se segmenta
en estos cinco grupos con alguna que otra "consola retro compatible"
con cartuchos de sistemas clásicos que sale de vez en cuando de la mano
de AT GAMES (Sega) o YOBO (Nintendo) mientras esperamos la nueva
generación que nos traerá consolas con gráficos que superarán a las
consolas de mesa, nos traerán el 3d real y nos traerán posibilidades al
parecer casi ilimitadas.

......................................................................................................................

GLOSARIO DEL ENSAYO: algunas definiciones vinculadas a los videojuegos
portátiles

FLASH CARTS:son cartuchos similares al cartucho original del sistema, capaces de ser
cargados con el juego original y hacer correr el juego en el sistema
original para el que fue creado mediante hardware. No debe confundirse
con emulación.

MULTI CARTS:son
una opción a las flash carts y son cartuchos o tarjetas especiales
precargadas con una cantidad considerable de juegos del sistema en
cuestión.

OVERCLOCKING:
capacidad de una consola portátil de hacer correr su procesador interno
a una velocidad mayor a la velocidad para la cual fue diseñado. Algunos
procesadores hoy día son creados especificamente optimizados para
soportar overclocking cuando es necesario. En otros casos puede ser
peligroso overclockear un procesador de una portátil, aunque el riesgo
se ha exagerado un poco y la consola tenderá a resetearse o colgarse
mucho antes de quemarse. El cuelgue se produce por la variación de
temperatura del procesador.

DROPING: perdida
de energía de una bateria estando la consola apagada
.....................................................................................................................

CRONOLOGIA DEL GAMING PORTÁTIL

SIGLO XIX
1865- Milton Bradley inventa el kuego de tablero THE GAME OF LIFE y da
origen a la compañía de juegos Milton Bradley.

SIGLO XX
Década del 60- Aparece el primer video juego electromecánico.
1976- Mattel pone en el mercado el primer video juego portátil electrónico de la historia : el Auto Race.
1978- La compañia Milton Bradley pone en el mercado la primer consola
portátil de cartuchos intercambiables y dot matrix de la historia: la Microvision. Los cartuchos incluyen botones y vesels. No son PURAMENTE
cartuchos.
1981- Primera consola multijuegos sin cartuchos de la historia: la Epoch Box Penta
1981- COLECO saca la PRIMERA consola portátil de cartuchos de dirección de datos de la historia, la TOTAL CONTROL 4. Es decir, los cartuchos redirigen datos que ya están en la consola. Es la SEGUNDA consola a cartuchos de la historia. Este sistema solo se verá luego en : a) la AGP brick games , b) el Barcode Reader del Game Boy Advance. También es la primera consola a cartuchos multijugador de la historia y LA UNICA PORTÁTIL PARA CUATRO JUGADORES que se conoce hasta la fecha.
1983- Entex pone en el Mercado la primer consola de cartuchos PUROS. La S-A-G.
1983- Primer videojuego electrónico portátil de 2 pantallas de la historia: Donke
1986- Epoch pone en el Mercado la primer consola moderna de la
historia, dot matrix y de gráficos definidos (no abstractos)
1989- Primera consola de distribución masiva : el Game Boy
1989- Primera consola portátil a color, primera de 16 bits y primera
retroiluminada al mismo tiempo de la historia: Atari Lynx 1
1990- Primera consola portátil compatible con cartuchos de consola de
mesa: Nec Turboexpress.
1992- Primera consola portátil con salida de TV: la Watara Supervision
1996 - Primera consola portátil con pantalla táctil y primera con
conectividad a Internet: Game.com

SIGLO XXI
2001
- Primera consola portátil de código abierto y unidad de datos standard
(tarjetas SMC) DE LA HISTORIA, primera consola con conectividad
multijugador inalámbrica de la historia (RF): la GP32 NLU
2003- Primera consola portátil con catálogo de juegos en 3d poligonales
de la historia: Tapwave Zodiac.
2004- Primera consola portátil de unidad optica de la historia: Sony PSP
2004- Primera consola portátill para de doble slot para dos tipos de
cartuchos diferentes: Nintendo ds.
2005- Primera consola con cámara y primera consola portátil con gps:
Gizmondo.
2009- Primera consola portátil con dos cámaras una interna y otra
externa: Nintendo DSI.
2010-
Se envia a los compradores la primer consola portátil diseñada por
GAMERS de manera artesanal pero masiva de la historia: la Pandora.
2010- Primera consola portátil con acelerómetros incorporados como
mando: CAANOO

AÑO 2011
- Aparece la primer handheld 3d de la historia , con integración en tiempo real del video del entorno en el juego : NINTENDO 3DS
- Se lanza la PANDORA´S BOX o OPEN PANDORA la consola portátil de código abierto mas potente de la historia capaz de emular perfectamente PSX, SEGA CD, SEGA 32X , DOS BOX, y casi perfecto N64 y de correr el Quake 3. Tiene teclado QWERTY y fue desarrollada y fabricada por hackers. No se vende en tiendas: solo se fabrica a pedido al mejor estilo ROLLS ROYCE en Inglaterra.
- Saldrá la PSP2 o NGP de Sony con características hasta exageradas para una consola portátil.
- Sale el XPERIA o PSP PHONE, casi como resucitando el concepto del Nokia N-Gage.
- Se anuncian nuevas versiones de clásicas en portátil como la SNES .
- Dentro de la 8va generación de portátiles o "era de las super consolas portátiles" se plantean prototipos , THE JUNGLE de Panasonic y la increíble Razor Switchblade , estas dos últimas inagurando conceptos de juego portátil totalmente nuevos aunque inspirados en consolas del pasado. La Jungle permitira jugar a increíbles juegos 3d en línea con teclado qwerty.. la Razor Switchblade tendrá botones que cambiarán de imagen , de color y de función o sea que será la primer portátil en tener los mandos DINÁMICOS y no fijos . Puede en un juego llevar cruceta y dos botones y en otro juego llevar 2 crucetas y cinco botones, o no llevar crucetas y llevar teclado, etc. (ya hay videos de esta esperada consola)

Acá me gustaría aclarar lo que es el 3d, ya no desde el punto de vista de las consolas portátiles sino desde el punto de vista de la propia física. Partamos de la base de que NADA QUE SE PUEDA VER EN UNA PANTALLA PLANA ES 3D REALMENTE. Porque una pantalla plana solo tiene ALTURA y ANCHO mas NO PROFUNDIDAD.

Cuando hablamos de 3D hablamos entonces de SENSACION de 3d y de ILUSIÓN de 3d. Una consola portátil puede producir la SENSACIÓN de 3d , cuando el juego que desarrolla posee elementos de movimiento en 3 dimensiones, por ejemplo cuando el personajes es capaz de moverse dentro del juego en 3 dimensiones. Aquí hablamos de JUGABILIDAD 3D, y es algo que sistemas portátiles muy antiguos como la Watara , la Game Boy o la Atari Lynx poseen. Los juegos isométricos por ejemplo son de jugabilidad 3d.

Muchos juegos de carreras o desplazamiento frontal sea de autos o naves, producen una sensación 3d ya que el auto o la nave "parecen" avanzar . Esto es tan antiguo que en su serio SUPER SOUND , que era LCD TIMING, Tiger Electronics había logrado ese efecto en algunos juegos de carreras, con movimientos de rayas de la pista y montañas a lo lejos.

Luego existe la ILUSIÓN 3d , que es cuando nos parece ver profundidad
en un juego, aunque su jugabilidad sea 2d, es decir
cuando el juego mediante dos pantallas, una para cada ojo, logra una
visión estereoscópica y se transforma en un holograma. El Virtual Boy
es una conocida consola holográfica pero los primeros sistemas de
juegos holográficos fueron las TOMYTRONIC 3D de principios de los 80.
El Wario Land de Virtual Boy da la ilusión de 3d ya que hay
personajes que parecen moverse mas atras que otros, pero el juego mismo
, su jugabilidad es 2d. Los sprites son 2d, parecen figuras de cartón
recortadas las cuales vemos una mas atrás que la otra.

La NINTENDO 3DS sin embargo será la primera CONSOLA PORTÁTIL 3D de la
historía que no requiere de un sistema estereoscópico de visión a dos
pantallas , o de anteojos especiales , sino que producirá el efecto
holográfico, LA ILUSIÓN 3d y la JUGABILIDAD 3D , ambas cosas , en UNA
PANTALLA.

Esto no tiene precedentes y la convertirá en la primera consola portátil 3d pura de la historia.

Decir que el GBA es una consola portátil 3d porque tiene juegos como el IRIDION 3D , es simplemente ignorar el concepto mismo de las dimensiones. No ahondaremos mas en este tema porque además es obvio: cualquier persona que POSEA LAS CONSOLAS y las use, sabe claramente la diferencia entre jugar en un GBA, jugar en un Virtual Boy, jugar en una PSP o jugar al CHIMERA en una Watara y entiende la diferencia conceptual entre una y otra.

La primera consola portátil con jugabilidad 3d y gráficos poligonales equiparables a la Play Station 1 , fue la Tapwave Zodiac que incluye un chip de video ATI de 8 mb dedicados.

Este ensayo es mas bien un INTENTO DE ENSAYO para intentar entender el entramado de las consolas portátiles y su historia. Pero será actualizado frecuentemente porque pretende ser una referencia.

Desde luego las anotaciones, apuntes, comentarios y datos o aportes de todos serán bienvenidos ya que entiendo se hace necesaria una guía o clasificación que explique la evolución de las portátiles, y que también les de cierta clasificación que nos permita entenderlas.

Sin embargo espero que los que opinen realmente sepan de que están
hablando.

ESTO NO ES UN HILO DE DEBATE. NO VOY A DISCUTIR ESTE TEMA CON NADIE.
Estoy simplemente presentando y elaborando un ensayo en colaboración con algunos de los coleccionistas e historiadores mas importantes de sistemas portátiles como Combatking de Reino Unido (mayor coleccionista de sistemas barcodes), Tomás de España (mayor
coleccionista de sistemas lcd timing y vfd/lsi ) y Sylvain de Canadá quien también ha colaborado y quien fue uno de los mayores coleccionistas de consolas portátiles y corresponsal de las principales revistas de videojuegos.

También he recibido colaboración e información de UGO.COM portal de videojuegos para el que trabajé durante algún tiempo, del ingeniero Xavier Moreira (Panamá) representante general para latinoamérica de Nintendo con quien mantengo comunicación, y de las siguientes distribuidores de consolas portátiles que son amigos desde hace años : GAMER SECTION (Canadá) , STONE AGE GAMER ( U.S.A.) , CONSOLE GOODS (Reino Unido) .

Se aceptan comentarios o sugerencias , pero se debe comprender que no voy a caer en la falsa modestia de decirle a cualquier nabo que se compró un Brick Game en el supermercado "dale, vení enseñame lo que es una consola portátil". Quien quiera aportar información realmente deberá tener una cierta trayectoria, contactos, información, vínculos o mejor aún ELEMENTOS FÍSICOS TANGIBLES vinculados a las portátiles.

El que quiera ponerse a debatir sobre portátiles que abra un hilo y debata. Acá la intención es otra, es poner el ensayo de manera pública e irlo actualizando , recibiendo si es posible información o datos adicionales sobre el mismo.


SaludosImagen

Scaramouche

AGRADECIMIENTOS A :

Umbrella: por la info sobre las Bio Bytes y sistemas de vida virtual de lucha
Waltergol: por la info y el dato sobre la COLECO TOTAL CONTROL 4. Realmente admito que no sabía de esta incursión de COLECO en las portátiles y de hecho es una consola que cambia la historia. MUCHISIMAS GRACIAS WALTER por ese DATAZO y por ayudarme a conseguir una! :)
Tomás Gameandwatch.com.es (no es de RG) : por la info, datos y material sobre sistemas Game and Watch y marca Epoch
Combat King (no es de RG): por la info y datos sobre sistemas de código de barras.
Ninjadetaku: por su labor en la traducción de algunos sistemas barcodes.
Eduarsduo: por el café colombiano que me mantiene despierto para escribir esto.. :P Y por la info sobre sistemas LSI/VFD que siempre aporta con sus compras.
Shokan Kong: por repeler el solo un ataque de Corea del Norte sobre la fabrica Game Park Holdings en Corea del Sur que es la fabricante de la GP2X, WIZ y CANOO :D
Taía: por ayudarme a corregir el ensayo quedo mucho mejor (un abrazo Taia :)
Samir: por la buenisima info sobre el entorno Dingoo y sus consolas portátiles.
Pinkstone: por la información complementaria sobre el juego de Mahjong y su relación con la compañía Nintendo.
Última edición por scaramouche el 14/04/11 20:38, editado 1 vez en total.

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Martin
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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por Martin » 27/03/11 17:45

como un post como este tan educativo no tiene respuestas O.o, a mi me parecio interesante leer. aunque confiezo que de los juegos que mucho no me llamaron no lei :lol:

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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por boringryu » 27/03/11 19:02

Increible review se reconoce el conocimiento aportado, la verdad yo si me deteni a leer, mucho lo se y otras cosas no, yo tengo la Supervision tiene algunos juegos buenos y me gusta mucho la pantalla tan grande que tiene, por cierto Sony no es el unico con cruz horrible, la supervision fue la pionera
[spoiler]YOSHIKI OKAMOTO: Yo no suelo hacer lo que la gente me pide. Normalmente se supone que tienes que escuchar a tus jefes, pero nunca lo hice. ...
Fuimos a Estados Unidos para hacer una investigación de mercado. En los Arcades vimos la reacción de la gente - nos quedaríamos todo el día, días y días, simplemente observando. Y nos dimos cuenta que los juegos de desplazamiento lateral como Double Dragon fueron muy populares en la época. Así que dijimos: "Está bien, tenemos hacer uno de esos." Así que hicimos Final Fight

Entonces Capcom nos dijo: "Tienen que llamar a eso 'Street Fighter'." Así que nos dijimos: "Está bien, así que vamos a llamarlo Street Fighter '89." Lo conversamos y lo mostramos a la gente, pero la reputacion de Street Fighter fue realmente mala. Así que pensamos, si la reputación es tan mala, que no vamos a nombrarla Street Fighter. Sólo vamos a llamarlo Final Fight . ...

Capcom estaba en problemas en ese momento. Si Final Fight no se vendia bien, Capcom podría haber estado en peligro de cerrar sus puertas. ... Pero realmente vendió más de lo que esperaban los ejecutivos de Capcom, despues del exito, me dijeron que tenia que crear Final Fight 2. No soy el tipo de persona que lo que le dicen, sin embargo. Le respondí: "Bueno, yo no quiero hacer eso." Y entonces decidí hacer Street Fighter 2[/spoiler]
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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por scaramouche » 04/04/11 21:53

Igual te digo que mi acercamiento a las consolas (porque FUERON consolas increiblemente) basadas en LEDS ROJOS de los años 70, me han permitido descubrir que formaron un universo mas amplio del esperado... que lograron cosas como sistemas a cartuchos, con figuras formadas por LEDS a modo de píxeles y sistemas multijuegos.

Estoy a punto de pensar que en la evolución de las portátiles las verdaderas antecesoras de las CONSOLAS PORTÁTILES fueron las RED LEDS y que los sistemas GAME AND WATCH fueron una variedad por influencia de una tecnología externa (la de los relojes) en el mundo del gaming portátil.

Cuando empecé esta TAXONOMÍA no me daba cuenta de estas cosas, tal vez porque el mercado Americano fue el autor de la mayoría de la distribución de LED DOTS. Y tal vez porque las grandes compañías como NINTENDO, TIGER, BANDAI o EPOCH nunca los fabricaron.

Pero tengo que estudiar mas... aunque todo parece ser que todo empezó con lucecitas rojas. Luego las lucecitas se hicieron píxeles redondos (SELECT A GAME), luego cuadrados (MINI-VID), luego LCD negro pixeles grandes (MICROVISION) , luego pequeños píxeles formando figuras (EPOCH POCKET) y ahí llegamos al Game Boy y lo demás es historia.

Tengo que añadir mucho material sobre esta APASIONANTE 8va generación en la que estamos entrando con la PANDORA, la 3DS y la PSP2.

Y ahí si , consultando con los expertos en cada área (expertos en cada modelo a veces, gracias Santa, gracias Contra, gracias Combat King y toda la gente que me ha echado una mano) sacar un intento de libro.

Saludos :)

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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por boringryu » 05/04/11 22:47

Pensar que hay portatiles que nunca pisaron el mercado o algunas otras como nombras vos Zodiac que no son ni reconocidas en el mercado, hay algunas cosas a aclarar tambien que grandes portatiles que podrian haber sido un boom en el mercado no fueron un caso es la Gizmondo de la mas que conocida Tiger, que ya antes fracaso con la Tiger.com

Datos tecnicos de Gizmondo

CPU ARM9 a 400Mhz!!!
64bits reales
bluetoot
Gps (Creado especificamente para buscar contricantes al rededor de tu ciudad)
Windows CE (Muy parecido al utilizado en Dreamcast)
Reproductor de Video MPEG 4 (WMP 9 Integrado)
Internet gracias a Wap2
pantalla de 2.8

Lamentablemente esta consola solamente vendio 21 o 22 unidades (no me acuerdo exacto la sifra) aunque su diseño si hay que aclarar que fue horrible
pero hablamos de muchos años atras cuando apenas PSP veia la luz y todos estaban todavia con sus juegos de GBA en las manos

O en otro caso el fracaso de Moma - EVE, casi se podria decir una Pocket PC por poco 128 bits un disco de 20Gb y un diseño horrible tambien jaja

Hay mucho por nombrar y especificaciones tecnicas, creo que una portatil como Game Park es una buena opcion para el que quiera probar algo distinto fuera de lo ya mas que conocido Nintendo o Sony
[spoiler]YOSHIKI OKAMOTO: Yo no suelo hacer lo que la gente me pide. Normalmente se supone que tienes que escuchar a tus jefes, pero nunca lo hice. ...
Fuimos a Estados Unidos para hacer una investigación de mercado. En los Arcades vimos la reacción de la gente - nos quedaríamos todo el día, días y días, simplemente observando. Y nos dimos cuenta que los juegos de desplazamiento lateral como Double Dragon fueron muy populares en la época. Así que dijimos: "Está bien, tenemos hacer uno de esos." Así que hicimos Final Fight

Entonces Capcom nos dijo: "Tienen que llamar a eso 'Street Fighter'." Así que nos dijimos: "Está bien, así que vamos a llamarlo Street Fighter '89." Lo conversamos y lo mostramos a la gente, pero la reputacion de Street Fighter fue realmente mala. Así que pensamos, si la reputación es tan mala, que no vamos a nombrarla Street Fighter. Sólo vamos a llamarlo Final Fight . ...

Capcom estaba en problemas en ese momento. Si Final Fight no se vendia bien, Capcom podría haber estado en peligro de cerrar sus puertas. ... Pero realmente vendió más de lo que esperaban los ejecutivos de Capcom, despues del exito, me dijeron que tenia que crear Final Fight 2. No soy el tipo de persona que lo que le dicen, sin embargo. Le respondí: "Bueno, yo no quiero hacer eso." Y entonces decidí hacer Street Fighter 2[/spoiler]
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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por scaramouche » 07/04/11 9:49

boringryu:

La historia de las portátiles es una historia de fracasos. Solo algunos modelos de Nintendo y Sony fueron grandes éxitos mas algunos de Sega y Game Park que fueron existos moderados.

En cuanto a la GIZMONDO, la confusión es común , pero me gustaría aclararla (porque yo también la tuve). No existe relación entre TIGER ELECTRONICS la compañía que produjo la R-ZONE, la GAME.COM y otras con la compañía TIGER TELEMATICS la que produjo la GIZMONDO.

El asunto fue que TIGER ELECTRONICS fue absorvida por HASBRO y dejó de usarse como nombre poco antes que apareciera TIGER TELEMATICS. A mi modesto modo de ver (es una TEORIA) los fraudulentos fundadores de TIGER TELEMATICS (que como todos sabemos abrieron la compañía para blanquear dinero, estando el director en cana hasta el día de hoy creo) necesitaban una marca conocida y le metieron TIGER que ya estaba disponible a su compañía.

En realidad la jugada es válida, y hasta el logo hicieron parecido. Algunos comparan esto con el tema GAME PARK (la empresa que lanzó la serie GP32) y GAME PARK HOLDINGS (la que lanzó la GP2X , WIZ y CAANOO). Pero es diferente ya que GAME PARK HOLDINGS fue fundada por varios ingenieros que SI pertenecieron a GAME PARK. Esto no sucede en TIGER TELEMATICS que no comparte ni siquiera el país de origen con TIGER ELECTRONICS.

En cuanto al diseño.. debo decirte que es uno de los puntos fuertes de la TIGER. No conozco una consola mas ergonómica, suave al tacto y liviana. Podés jugar horas sin acalambrarte y esto es célebre como el joystick de la NEO GEO POCKET. Podés preguntarle a cualquier usuario de GIZMONDO y te dirá muchas quejas pero todos concuerdan en que el diseño es uno de los mejores que se han visto y tiene muchas innovaciones.. por ejemplo el formato redondeado pero a la vez tipo "lágrima" (no tiene ángulos ni pseudo ángulos) , la capa de neopreno antideslizante o goma en lugar de pintura que hace que no se resbale y se sienta algo suave al tacto como agarrar piel humana (si se siente como piel humana cuando la tocas) , la estética futurista, el llevar las SD card por debajo y no por arriba, en todo esto innovó.

Los triggers son muy buenos, el joypad es.. mhh.. opinable y depende del juego (apesta con los emuladores y juegos retro) , y los botones son pasables.

El llevar una bateria propietaria pero con un compartimiento que se abre y se cierra sin necesidad de un destornillador ni de abrir la consola es genial: yo llevo tres o cuatro baterias cargadas de Gizmondo y con eso por ejemplo puedo asegurarme mas de 24 horas de juego y música.

errores imperdonables del diseño fueron : la falta de un pasa correa y la falta de un botón de reset.. si se cuelga tenés que sacar la batería. Bueno como la PSP digamos :D

Estos días estoy dándole a la Giz a sus propios juegos.. realmente una pena que se fuera al carajo. El CARMAGEDDON de GIZ es brillante, es igual al de PC e incluso tiene mejores gráficos, el MYTH AND RUN es como una mezcla entre el GTA y el ROBOTRON pero en el mundo de los mitos.. onírico, demencial ... y ni hablar de los AGAJU que hacen uso de la cámara metiendo lo que te rodea como parte del juego o logrando efectos de 3d años antes que la DSI o la 3ds.

Saludos

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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por boringryu » 07/04/11 17:14

HOOOOOOOO no sabia eso, pense que la Gizmondo era de Tiger Electronics (Que garcas como robaron nombre) tambien me asombra que Hasbro compro Tiger, cosa que a la vez me pone un poco mal ya que cuando una empresa absorve a otra pueden pasar dos cosas 1: El nombre es usado como segunda marca en el mercado o 2: Eliminar todo rastro de la empresa y usar sus instalaciones para seguir haciendo lo que hizo la empresa que absorvio a la otra, un caso nada que ver con video juegos pero Bosh fue absorvida por Mabe hace un año y bueno elimino todo rastro de Bosh del mercado. O Hp que absorvio a Compaq y la transformo en su segunda marca.

Depende de fracaso o no, la linea Game Boy de Nintendo creo que fue el indestructible, lo que la gente elejia a la hora de comprar, hoy en dia DS vende mas que PSP, en el mercado portatil Nintendo siempre gana

yo la Gizmondo no la tengo ni la tube nunca en mis manos, el diseño propiamente a mi no me gusta mucho. Lo que si me parece muy interesante son las consolas portatiles de los 90´s que no tuvieron mucho exito y su tirada fue muy limitada, Game Master que se dice que tiene malos graficos, pero realmente no creo que fue asi, como la Supervision que se habla muy mal de esa portatil y me parece genial, esta ultima mucho mas conocida por la gente.
Si hay consolas portatiles como la WonderSwan que de japon no salio, o la NGP que cuando cayo SNK la portatil tambien, una pena
[spoiler]YOSHIKI OKAMOTO: Yo no suelo hacer lo que la gente me pide. Normalmente se supone que tienes que escuchar a tus jefes, pero nunca lo hice. ...
Fuimos a Estados Unidos para hacer una investigación de mercado. En los Arcades vimos la reacción de la gente - nos quedaríamos todo el día, días y días, simplemente observando. Y nos dimos cuenta que los juegos de desplazamiento lateral como Double Dragon fueron muy populares en la época. Así que dijimos: "Está bien, tenemos hacer uno de esos." Así que hicimos Final Fight

Entonces Capcom nos dijo: "Tienen que llamar a eso 'Street Fighter'." Así que nos dijimos: "Está bien, así que vamos a llamarlo Street Fighter '89." Lo conversamos y lo mostramos a la gente, pero la reputacion de Street Fighter fue realmente mala. Así que pensamos, si la reputación es tan mala, que no vamos a nombrarla Street Fighter. Sólo vamos a llamarlo Final Fight . ...

Capcom estaba en problemas en ese momento. Si Final Fight no se vendia bien, Capcom podría haber estado en peligro de cerrar sus puertas. ... Pero realmente vendió más de lo que esperaban los ejecutivos de Capcom, despues del exito, me dijeron que tenia que crear Final Fight 2. No soy el tipo de persona que lo que le dicen, sin embargo. Le respondí: "Bueno, yo no quiero hacer eso." Y entonces decidí hacer Street Fighter 2[/spoiler]
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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por Shinnok » 10/04/11 14:23

Que buena clase de historia Scaramouche, gracias por enriquecer al pueblo !
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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por TheDreammaster » 10/04/11 18:30

scaramouche escribió: (...) solo a una menta infantil se le puede ocurrir lo bueno que estaría jugar por emulación a millones de juegos ya obsoletos en el siglo XXI, solo a una mente infantil se le podría haber ocurrido ponerle un buen joystick, cuatro botones y dos triggers a una Palm para que naciera la Zodiac, harto ya de no poder jugar comodamente a los juegos en su Palm.
Amén... Y moriré sin poseer una Zodiac :(
Como gran fan de las portátiles, sólo resta felicitarte. MUY buen artículo, me tomé el tiempo de leerlo y es sumamente ilustrativa la info que contiene.

Chas gracias!.

Un abrazo.

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Re: [ENSAYO] TAXONOMÍA E HISTORIA DE LAS CONSOLAS PORTATILES

Mensaje por scaramouche » 14/04/11 20:20

boringryu

La GAME MASTER tiene buenos juegos.. de hecho el estilo arcade de sus juegos los hace muy disfrutables. Pero debo decirte que es la que tiene peores gráficos de todas las CHINAS MONOCROMÁTICAS que compitieron en los 90 contra Game Boy.

De hecho el nivel de gráficos es similar al de la Epoch Game Pocket Computer de mediados de los 80, equiparable a las Game King de Timetop.

Pero lo que realmente hace única a la Game Master es el típico GHOSTING, tiene el record de tener el GHOSTING mas grande de todas las consolas.. literalmente dejas huellas en la pantalla, cuando disparas una bala , parece un rayo porque deja el rastro atrás. Es algo lamentable que de hecho uno no puede creer que hayan salido así al mercado. Yo pensé que era un defecto pero no, tengo dos y se ven igual. Y en los videos de Youtube todas se ven igual. Parece que solo la HARTUNG distribuida en Alemania se veía bien.

De las monocromáticas chinas la Game Master es la mas floja . La mejor lograda es la Mega Duck/Cougar Boy , siguiendo por la Gamate y luego la Watara en ese orden.

Saludos :)

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