(Entrevista) Robert Jaeger y la venganza de Montezuma

Todo lo relacionado a clásicos ordenadores y PC está acá, desde hardware hasta juegos.
Snowtrooper
Bomber Man Player
Bomber Man Player
Mensajes: 303
Registrado: 07/03/15 16:05
Frase: 2D por siempre
Ubicación: CABA

(Entrevista) Robert Jaeger y la venganza de Montezuma

Mensaje por Snowtrooper » 05/05/15 9:58

Les transcribo una excelente entrevista realizada por un sitio chileno a Robert Jaeger el creador de Montezuma's Revenge, que a los 15 años desarrolló un juego legendario, precursor del género de plataformas, el mismo que tanto éxito acarrearía posteriormente a Nintendo con Super Mario Bros.


Robert Jaeger y la venganza de Montezuma
[/size]

Cuando la ola de computadores Atari irrumpió en Chile, no fueron los refritos clásicos quienes prendieron el ánimo de nuestros jugadores. Ni Pac-Man, Frogger o Donkey Kong superaron a un anónimo hombrecito, cuyos brincos lo convertirían en el héroe más recordado de su generación. A 23 años de su lanzamiento entrevistamos en exclusiva a su creador... es la venganza de Montezuma.
Imagen
Ese día, la estrecha sala de computación de mi colegio – el Juan Pablo Duarte – lucía con orgullo su hilera de flamantes computadores Atari 800 (no 800 XL) que, para mi incipiente segundo básico, se me antojaban sacados de una película de ciencia ficción.
Todo un precoz guiño a la instrucción del siglo XXI, pero irónicamente sus pantallas no tenían software de estudio, lenguajes de programación o siquiera la ignorada tortuga de un Logo (no de logos-longis), sino los brillantes cuartos de una pirámide azteca, cuyos peligros y tesoros eran revelados uno por uno.
Como supondrán, no era precisamente un programa educativo.
Montezuma fue mi primer contacto visual con la computación, pero también el de muchos chilenos. No en vano nuestro último sondeo lo coronó como el mejor juego de su tiempo, recibiendo un espectacular 77% de las preferencias de los encuestados. Y por los correos que recibimos, no nos equivocamos.
Reconocido popularmente a nivel mundial como uno de los títulos más adictivos de la era de los 8-bits, su versión comercial Montezuma's Revenge fue portado a un sinnúmero de plataformas, entre las que se incluye Commodore, Sinclair, ColecoVision, Apple, Sega, Nintendo, IBM PC y por supuesto, Atari.
Pero importante como fue, ¿por qué nunca supimos de su autor, si continuó creando juegos o en qué se encuentra actualmente?...
Curiosos, nos lanzamos a una búsqueda digna de la pirámide de Montezuma hasta dar con Robert Jaeger, la mente maestra que con apenas 15 años de edad concibió uno de los precursores del género de plataformas, el mismo que tanto éxito acarrearía posteriormente a Nintendo con Super Mario Bros.
Imagen
Establecido como programador de software financiero en Nueva Jersey, Estados Unidos, Jaeger sin duda tiene historias que contar. Pese al éxito de Montezuma, tanto la piratería como la inoportuna crisis que en 1984 sufrió el negocio de los videojuegos le impidieron explotar al máximo sus beneficios, llevándolo a hacer carrera en Wall Street.
Pero Jaeger no estaba listo aún para una vida de valores bursátiles. Inquieto, volvió a la carga a comienzos de los 90 fabricando maquinitas recreativas para salones y pubs bajo su propio sello, Utopia Technologies, hasta lanzarse a su mayor aventura: reunir un equipo completo para crear la secuela 3D del juego que lo había comenzado todo. Así, en 1998 veía la luz Montezuma's Return.
Irónicamente, la maldición del rey azteca pareció caer sobre Jaeger y el juego sólo cosechó la indiferencia de los críticos y un fracaso comercial que lo devolvería a las finanzas, pero esta vez como proveedor de soluciones informáticas.
Hoy, Robert Jaeger rememora para nosotros los inicios de Montezuma, cómo surgió la idea y el camino que lo hizo convertirse en uno de los títulos más importantes de la época. ¿Existieron dos Montezumas? ¿Cómo llegó una firma como Parker Brothers a interesarse en la creación de un adolescente? ¿Había un final para el juego? Y lo más importante... ¿realmente el protagonista no usa calzoncillos?

Acompáñennos a explorar la pirámide de Montezuma pero tengan cuidado: cada año trae más peligros, murciélagos, arañas, serpientes, llamaradas... y diversión.


Robert, nuestra primera pregunta resulta un poco obvia: ¿De dónde surge la idea para crear Montezuma?

A comienzos de los 80 ya había programado algunos juegos, principalmente versiones de títulos comerciales que estaban disponibles en las galerías (arcades). Sin embargo quería crear algo nuevo, algo original, por lo que un amigo me sugirió este tema que aún no había sido explotado.
Me gustó la idea de explorar una pirámide y la tecnología para hacer lo que tenía en mente ya estaba disponible. En verdad quería lograr personajes grandes y coloridos.
Una característica notable de Montezuma es su sentido del humor. ¿En qué pensabas para dejar semi-enterrado y sacudiendo las piernas al pobre personaje cuando caía, o las nubes de humo cuando se quemaba... o incluir como tonada a La Cucaracha?
Disfruto mucho las bromas, por lo que quería incluir una buena dosis de humor en este juego. De hecho no olviden que el mismo nombre "La venganza de Montezuma" es un coloquialismo estadounidense para la diarrea que sufren los viajeros que van a México por una bacteria presente en el agua y la comida, a la que los habitantes del país son inmunes.

Demos un regalo a nuestros amigos más técnicos: ¿en qué lenguaje programaste el juego? ¿cuánto tiempo tomó y qué fue lo más difícil de lograr?

Lo programé totalmente en lenguaje ensamblador (Assembler) 6502. Al principio usé el cartucho original de Atari, pero el código fuente comenzó a volverse demasiado grande. Por fortuna, una versión mejorada de ensamblador llegó a mis manos, con lo que me tomó cerca de 6 meses completar el juego.
La parte más difícil fue la tecnología tras los sprites (dibujos) como Pedro, las arañas, calaveras, murciélagos y un largo etcétera. El computador Atari sólo permite 5 sprites de un color y Pedro requería dos sprites porque tenía cuatro colores.
Ahora, si prestan atención, verán que hay muchos cuartos con más de cuatro dibujos en movimiento pero nunca más de cinco personajes en un área horizontal. Hasta donde sé, esta fue la primera vez que se utilizó un sistema de cambio dinámico (raster interrupt) para cambiar la apariencia de los sprites, pasando sobre las limitaciones propias del sistema.
También, casi todos los escenarios mantenían una animación de 60 cuadros por segundo, lo que le proporcionaba al juego movimientos muy suaves y una excelente respuesta... algo muy raro en aquellos días.

¿Qué papel tuvo Mark Sunshine, quien aparece en los créditos de Montezuma's Revenge?

Precisamente fue mi amigo Mark quien en 1983 me sugirió crear un juego con ambientación meso-americana y llamarlo Montezuma's Revenge. Como en la mayoría de los títulos, Montezuma evolucionó a medida que era creado. Mark contribuyó con bosquejos e ideas de jugabilidad desde el principio, pero casi todo debió ser desechado debido a las limitaciones técnicas.
Así, yo tomo crédito por la programación, diseño del juego, gráficos y sonido; pero Mark fue una excelente inspiración durante el proyecto, teniendo crédito por el concepto en la versión original.
Por cierto, Mark Sunshine no sólo sigue siendo uno de mis grandes amigos, sino también uno de mis artistas favoritos. Pueden conocer su trabajo en Armoredbaby.com.

Hablando de inspiración, ¿cuáles eran tus juegos favoritos de Atari a la fecha? ¿Usaste alguno de ellos como referencia?

Realmente adoraba los juegos que se portaban desde las galerías (arcades) al Atari. Algunos de mis favoritos eran Pac-Man, Galaxian, Missile Command y Pole Position. También era un fanático acérrimo de las aventuras de texto, como Zork o Deadline.
Si es por referencias, diría que Donkey Kong, Superman para la consola 2600 y los juegos de aventuras de texto fueron quienes por entonces inspiraron Montezuma.

Volvamos a Montezuma. Siempre fue confuso entender la relación entre Preliminary Monty y Montezuma's Revenge. ¿Eran una primera y segunda parte o uno de ellos fue una especie de versión beta?

El Monty original con mi nombre es la mejor versión, aunque nunca pude terminar el juego. Quería más acción en ese cuarto final donde te encuentras con el rey Montezuma que da los pisotones. Ahora, como Parker Brothers decidió usar el formato cartucho para todos sus juegos debían cortar grandes porciones de código para que cupieran, por lo que me dijeron que no me molestara en hacer un final elaborado.
Ya entonces sonaba como una mala idea, pero yo estaba encantado de que una de las firmas más grandes de la industria distribuyera mi juego. Creo que debí ser más insistente con los ejecutivos comerciales...

¿Por qué en algunas versiones el protagonista es un aventurero llamado Panama Joe mientras en otro es un nativo mexicano llamado Pedro?

Originalmente el personaje era Pedro, sin embargo los ejecutivos de Parker Brothers querían un nombre más llamativo así que pensaron en Panama Jack. Luego se dieron cuenta de que estaba registrado como marca para una loción bronceadora y lo cambiaron a Panama Joe.
Por cierto, antes de que Parker Brothers decidiera dejar el negocio, crearon una secuela de Montezuma que creo se llamaba "Panama Joe Returns". Yo no tuve relación con ese juego y nunca llegó al mercado.

Una de nuestras más grandes dudas: ¿Montezuma realmente tenía un final o sólo se repetía una y otra vez con mayor dificultad?

Nunca termina. De hecho muy pocos juegos tenían un final para la fecha. El punto era que un jugador diestro pudiera disfrutarlo indefinidamente.

¿Algún consejo para quienes aún siguen (seguimos) atrapados con algunos obstáculos?

Cuando jugaba, me mantenía saltando constantemente ya que puedes moverte un poco más rápido de esa forma. Si un murciélago te persigue, puedes saltar a otro cuarto y luego regresar para terminarlo. En el cuarto final, observa las piernas de Montezuma y asegúrate de estar en el aire cuando pisotee el suelo.

Jeje... ¿has jugado Montezuma últimamente?

No lo he jugado en muchos años. Cuando creas un juego inviertes tantas horas en él que al final ya no es divertido.

¿Sabes? Si no satisfago esta duda existencial la mitad de Chile me matará: ¿es una ilusión colectiva o cuando el personaje alcanza la cima de una escalera se le ve el trasero? ¿Fue intencional?

¡Ja! ¡Nunca había escuchado esa antes! Puedo asegurarles que fue sin intención, pero ahora que lo mencionan desearía que sí lo hubiera sido...

Cuéntanos cómo llegaste a esa feria electrónica donde los representantes de Parker Brothers descubrieron tu juego... y qué dijeron al ver que el autor era un adolescente de 15 años.

Mi padre fue – y sigue siendo – uno de mis principales apoyos, por lo que se las arregló para exhibir mis juegos en esa feria de artículos electrónicos para consumidores en 1983. Lo hicimos compartiendo un pequeño local con una empresa fabricantes de cintas para VHS.
La idea original era promover Montezuma yo mismo, pero cuando la gente de Parker Brothers vio el juego se interesaron de inmediato y me convencieron de que sus canales mundiales de distribución serían la mejor opción. El que yo fuera tan joven no era algo impactante, ya que muchos de los mejores diseñadores de juegos para la época tenían menos de 20 años.
Imagen
Pues si a tu edad hubiera creado un juego como Montezuma, considerando su éxito y repercusiones comerciales, definitivamente me habría convertido en un héroe local. ¿Cómo afectó tu vida o la relación con tus amigos?

La verdad es que nunca obtuve mucho dinero de Montezuma's Revenge. La gran mayoría de los jugadores tenían la versión pirateada, que se escapó unos cuantos meses antes que la versión comercial. En definitiva, el juego original nunca se vendió legalmente y es justamente ese el que la mayor parte de los jugadores recuerdan.
Por entonces yo era muy tímido y rechacé dar varias entrevistas, pero de todas formas la gente supo sobre mí y pude hacer suficiente dinero para comprarme un coche deportivo. Sin embargo, mi éxito laboral vino más adelante cuando fundé mi segundo negocio de videojuegos y del software que he creado para la industria financiera.
A todo esto, muchos de los amigos que tengo hoy son los mismos que tenía antes de crear Montezuma.

¿Sabías que Montezuma había sido tan popular en Chile y Latinoamérica?

Nunca esperé que tuviera semejante impacto. Es un gran honor saber que mucha gente todavía se divierte con mi juego. La era de los 8-bits duró mucho más en los mercados pequeños, por lo que no es una sorpresa que la mayor devoción y sitios Web de juegos clásicos estén fuera de los Estados Unidos.

Pero en el otro lado de la balanza, ¿por qué crees que Montezuma Returns no tuvo buena acogida en el mercado?

Mi visión original para una secuela 3D de Montezuma llegó en un sueño a fines de los 80, antes de que existieran medios tecnológicos para realizarla. Sólo cuando juegos como Doom comenzaron a emerger en los PC, me di cuenta de que el equipamiento ya estaba disponible.
A comienzos de los 90 regresé al negocio de los videojuegos y comencé Utopia Technologies (Utopia Software era mi compañía de software original de los 80). Tuvimos mucho éxito en el negocio de los juegos para sitios recreativos con un título que poseía una pantalla táctil llamado Countertop Champion. Resultó el juego más exitoso de su rubro a la fecha.
Para entonces tenía el capital necesario para crear juegos hogareños y estaba ansioso por comenzar la secuela de Montezuma.
Imagen
Pero como la cantidad de trabajo necesaria para crear un juego en 3D totalmente interactivo involucra un gran número de personas, tuve que invertir mucho control sobre este proyecto. Contaba con un equipo de programadores y artistas que eran extremadamente talentosos, incluso grandes jugadores, pero estaban sobrecargados y mal pagados.
Al final el juego no se aproximó a mi visión. Hubo plazos que cumplir y tuvimos una increíble cantidad de presión, que se coronó con las grandes decepciones involucradas a este proyecto. Fue un periodo muy complejo de mi vida.

Es probable que tu historia sea el mejor ejemplo de que en los 80 bastaba tener una idea original y algo de talento para crear juegos de calidad. Pero como has dicho, hoy se requieren equipos completos y presupuestos millonarios para producir títulos que – usualmente – son secuelas o copias de fórmulas ya probadas. ¿Crees que el espíritu de la industria de los videojuegos está decayendo?

Sí, absolutamente. En los días de 8-bits todo se relacionaba con 'diversión'. Casi todos los juegos eran nuevos y diferentes y sí, ahora casi todos son derivaciones de otros. La mayoría de los títulos de hoy requieren un largo proceso de aprendizaje. Extraño los días en que inmediatamente sabías qué hacer.
Aún creo que una persona puede crear juegos muy buenos y adictivos. Cada ciertos años surge alguno... el último ejemplo que viene a mi mente es Snood.

¿Has considerado alguna vez volver a la escena de los videojuegos en forma activa?

Algunas veces, pero si lo hago seguramente será un proyecto en solitario... quizá algo gratuito en Internet o para teléfonos móviles. No tengo planes de embarcarme en otro juego de computadoras a gran escala. Disfruto demasiado mi vida.

Sólo por curiosidad, ¿qué juegos mencionarías como los cinco mejores de todos los tiempos? Y no me refiero sólo al Atari. ¿Qué títulos estás jugando ahora?

Asteroids: Hipnótico. Este juego me ponía en trance como ninguno. La nave se movía con una física muy natural, pero desafortunadamente la versión para el Atari de 8-bits fue una decepción.
Galaga: A mi gusto, el mejor juego del género Space Invaders.
Ms. Pac-Man: El juego de galerías (arcades) más exitoso de todos los tiempos. Era como manejar dibujos animados. Junto a Galaga aún hacen dinero en los locales donde se ofrecen... aún después de todos estos años.
Los Sims: Un juego que no es realmente un juego: es un juguete, como una casa de muñecas electrónica. Me transporta a la niñez.
Grand Theft Auto 3: Aquí tenemos un gran ejemplo de un juego con gran técnica y gran diversión. Nunca crearía un juego tan violento, pero definitivamente está en mis 5 principales.
A propósito, en estos días juego tanto Póquer como transo acciones en la bolsa. Desde ese punto de vista, creo que soy una especie de jugador profesional.

Nuevamente para nuestros lectores geek, escoge tus armas: ¿Windows o Linux?, ¿cuál es tu entorno de programación preferido en estos días?

En los días de 8-bits se requería lenguaje ensamblador, pero ahora casi todos los desarrollos se realizan en C++ o Java. Soy un chico PC C++, pero también me gusta programar para la Web en PHP. Y prefiero Linux, aún reconociendo que la tecnología de Microsoft sigue siendo mayoritaria.

¿Qué crees que hace la diferencia entre un juego adictivo y otro olvidable?

El factor diversión. Eso es lo más importante de todo. Cuando era joven, mi vida giraba en torno a los juegos. Aún recuerdo mi corazón acelerado mientras se cargaba el último juego que había conseguido. En los 80, Atari y en especial su división de juegos para galerías tenía un excelente sentido del factor diversión.
Ahora se le pone demasiada atención a la tecnología, pero los mejores serán siempre aquellos capaces de capturar ese inefable sentido del entretenimiento. Tetris era un juego muy divertido hecho con una técnica realmente simple. Siempre habrán nuevos juegos capaces de capturar ese sentimiento.

¿Cuál sería tu consejo para cualquiera que desee ingresar al negocio de los videojuegos?

El mundo de la programación y los gráficos por computadora puede ser genial, pero la competencia en el negocio de los videojuegos es feroz, con programadores que en general ganan menos dinero que sus colegas menos talentosos, sirviendo en otras áreas.
Este es un negocio sólo de éxitos, por lo que la mayoría de los juegos pierde dinero. Prepárate a trabajar durante horas larguísimas porque es muy, muy duro. Realmente necesitas amar los videojuegos.

Por último, ¿qué le dirías a todas esas personas que jugaron y siguen jugando Montezuma con sus amigos o su familia, aún después de tantos años?

¡Agradecerles por mantener vivo el espíritu de los juegos para computadores Atari! Fue una era mágica para los videojuegos, a la que me siento muy honrado de haber podido contribuir.
Y quien desee ponerse en contacto conmigo para conversar sobre este u otros temas puede hacerlo en myspace.com/yogirob.
Imagen


FUENTE: http://www.mouse.cl

Responder