[video][/video]
Video en inglés.
Hago una resumida transcripción en español:
La historia de 3Dfx empieza en Silicon Graphics Incorporated, una empresa que producía computadoras muy poderosas que solo estaban destinadas al mercado que requería de altas capacidades de procesamiento.
Buscando expandirse, empezaron a pensar en placas de video 2D para computadoras más accesibles, allí nace Pellucid Inc. para encargarse de esto. Poco después Media Vision compró Pellucid Inc. pero no hizo mucho con ella ya que su foco eran las placas de sonido.
Esto llevó a que en 1994 Gary Tarolli, Scott Sellers y Ross Smith y otros de SGI y Pellucid dejaran la empresa para empezar su propio negocio de placas de video que llamaron 3Dfx Interactive asociados con Techfarm Incorporated y juntos empezaron a desarrollar tarjetas de video para placas JAMMA usadas en juegos como San Francisco Rush de Atari o Hydro Thunder de Midway, esto derivó en la creación de una compañía dedicada específicamente a esta rama llamada Quantum3D mientras que 3Dfx continuó el trabajo que había dejado Pellucid, juegos para PC.

En 1996 juegos como Quake dominaban el mercado con ya imprecionantes visuales 3D pero si querías que luzcan más afilados o rápidos prácticamente tenías que cambiar todo tu CPU. Si bien ya había aceleradoras de otras marcas como Nvidia, estas eran muy caras y muy pocos juegos las aprovechaban por lo que en octubre de 1996 3Dfx se adentró en ese campo con algo que llamaron Voodoo Graphics, una aceleradora que solo manejaba gráficos 3D y trabajaba en conjunto con tu placa de video 2D para producir buenas visuales 3D sin alterar el resto de tu PC.
3Dfx no fabricaba nada, solo desarrollaron el chipset, la API y algunas tablas de referencias y luego vendían los derechos de fabricación a otras compañías como Diamond, esto fue clave ya que les permitió concentrarse en desarrollar gráficos sorprendentes mientras terceros se encargaban de los dolores de cabeza de la comercialización.
Otra clave para el éxito de 3Dfx fue su API propietaria conocida como Glide, otras compañías como Rendition, Powervr y Nvidia tenían sus propias APIs, pero la forma en que 3Dfx las manejaba demostró una ventaja distintiva sobre la competencia. Glide ofrecía gráficos más lindos y rápidos que el resto a un precio mucho menor.
Esto permitió que la empresa creciera rápidamente y hasta comenzaran a negociar con Sega sobre incorporar su tecnología en la nueva consola de la marca de la gran S (Dreamcast). Poco después el trato fracasaría ya que 3Dfx publicó detalles de las negociaciones lo que enojó a Sega e hizo que vaya por otro camino.

Otro cambio fue un nuevo CEO que hizo que la empresa comience a fabricar sus propias placas y también combinar 2D y 3D en una sola placa. Esto significó que las empresas que compraban las licencias de 3Dfx tuvieron que acudir a otras empresas y muchas fueron a marcas competidoras como Nvidia.
Otro de los cambios fue que se concentraron en dos proyectos llamados "Rampage" y "Napalm". Rampage se suponía que sería la revolución de los gráficos 3D y aunque iba a estar dos años en desarrollo, estaban seguros que los ubicaría a años de distancia de la competencia, sobretodo de Nvidia con su nueva GeForce 256. Rampage nunca sucedió, 3Dfx perdió millones y Nvida mantuvo la ventaja. Napalm eventualmente resultó en las Voodoo 4 y 5 que terminarían siendo los últimos productos de 3Dfx. Debido a múltiples retrasos y mal financiamiento para cuando salieron ya había productos de Nvidia y otras marcas que eran más rápidos y económicos.
A su vez, el alza de OpenGL y Direct3D hizo que Glide se vuelva obsoleto y poco después del lanzamiento de la Voodoo 4, 3Dfx empezó a buscar alguien que la compre y después de tratativas de varios interesados, su gran rival Nvidia terminó adquiriéndolos y retirando el nombre "3Dfx" de inmediato.