El ABC de la Master System

Este espacio está dedicado a las consolas de mesa y sus juegos. Características, consejos, encuestas y todo lo relacionado a ellas.
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Alexei
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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Alexei » 09/01/19 22:18

Yay escribió:
09/01/19 15:41
Estos juegos son tan bruscos porque se han programado utilizando una técnica llamada "sprites por software", consistente en dibujar las figuras de los personajes en el fondo y de esta forma poder mostrar más y más grandes elementos en pantalla sin que además se produzcan paradeos.. sólo que elprecio a pagar es esa tremenda ralentización de scroll, lógico, ya que debe modificarse continuamente para dar la sensación de que las figuras son independientes del escenario.
Este dato Yay es ESPECTACULAR, me ha sorprendido ahora mismo esta lectura y me ha emocionado todo esto como si fuera un niño de nuevo, tremenda información totalmente desconocida para mi, muchas gracias por esto, me estoy interiorizando ahora mismo un poco mas y se nota la superioridad de la MS por sobre la Nes.
MASTERGLORY escribió:
09/01/19 21:19
Honestamente Link, no puedo creer que no hayas notado en tu vida la diferencia abismal que hay en cuanto a color entre la NES y la Master System...
Bueno, de chicos lo que queriamos era jugar, y la gran variedad de juegos tremendos de la Nes hacian palidecer a los 4 o 5 que habré visto para la MS, lamentablemente parece que vi lo peorcito de la MS y al tener al alcance los mejores juegos de la Nes siempre, pues eso definió mi gusto.

Pero acabo de ver los videos que has puesto y mameeeta, tremenda la diferencia gráfica, ahora en la noche voy a probar con mas detenimiento y con otros ojos ya a los juegos de MS, realmente entre los datos que aportó Yay sumado a tus videos y tus datos, me han cambiado la perspectiva que tenia sobre la MS.

Que se yo, siempre la consideré inferior tanto por los juegos, por el scrolling, mal sonido (o mal implementado) y el que el mando sea "inferior" al de Nes al tener menos botones -select y start-, pero viendolo bien estas diferencias son minimas y no afectan en nada, se nota muy superior.

Recuerdo que vi una vez en físico un port de Mario 1 en Master System y daba MIEDO de feo, malisimos colores y peor aun que corria a un frame por semestre, todo eso ha contribuido a mi pésima percepción de la MS.

Ma ha interesado mucho este tema, gracias por tanta data nueva para mi, ahora mismo al regresar voy a probar de todo a ver que es lo que me he estado perdiendo. De todos modos no me explico porque los programadores y amantes de la MS no han porteado un Mario 1, 2, 3, el Castlevania, Metroid, y demas que se verian hermosos en una MS, creo que por todos los detalles técnicos que he leido acá me atreveria a decir que un port bien hecho de Mario 1 para la MS se veria casi casi al nivel de lo que se vió en el port remake de Snes, el del Mario All Stars.

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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por MASTERGLORY » 09/01/19 22:32

Realmente muy interesante lo de los "sprires por soft" che...

Siempre me he preguntado como hacían scroll paralax de varias capas y con tanta soltura como si de una consola de 16bits se tratara...
Algún dato Yay?




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Diego
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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Diego » 09/01/19 23:39

La Master es una evolucion de la SG-1000 (Mark, Mark II y Mark III) y su diseño data de 1981, o sea antes del lanzamiento de la Famicom :wink:

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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Alexei » 09/01/19 23:44

Diego escribió:
09/01/19 23:39
La Master es una evolucion de la SG-1000 (Mark, Mark II y Mark III) y su diseño data de 1981, o sea antes del lanzamiento de la Famicom :wink:
Y entre la ColecoVisión y la SG-1000 cual era la diferencia Diego? habia mucha?

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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Diego » 09/01/19 23:45

Eran casi lo mismo con chips de Texas en video y audio, mas una CPU Z80.

De hecho hay una clonica china que corre cartuchos de ambas, de Colecovision y de SG-1000, la Dina 2 in 1.

Imagen

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Última edición por Diego el 09/01/19 23:55, editado 4 veces en total.

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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Magnus87 » 09/01/19 23:45

Como se vería el SMB1 en Master System.....
respetando resolución, paleta de colores, etc....
Imagen
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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Diego » 09/01/19 23:55

Se ve muy bien.

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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Alexei » 10/01/19 0:20

Diego escribió:
09/01/19 23:45
Eran casi lo mismo con chips de Texas en video y audio, mas una CPU Z80.

De hecho hay una clonica china que corre cartuchos de ambas, de Colecovision y de SG-1000, la Dina 2 in 1.

Imagen

Imagen
Muy bueno, ya me parecia que eran similares, asi a simple vista.
Magnus87 escribió:
09/01/19 23:45
Como se vería el SMB1 en Master System.....
respetando resolución, paleta de colores, etc....
Uff se ve genial, estaria bueno un port asi.

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Yay
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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Yay » 10/01/19 5:20

Alexei escribió:
09/01/19 22:18
Este dato Yay es ESPECTACULAR, me ha sorprendido ahora mismo esta lectura y me ha emocionado todo esto como si fuera un niño de nuevo, tremenda información totalmente desconocida para mi, muchas gracias por esto, me estoy interiorizando ahora mismo un poco mas y se nota la superioridad de la MS por sobre la Nes.
Me alegro amigo :)

En efecto es espectacular por varias razones, por ejemplo de entrada su mecánica o proceder: las figuras se desarrollan sobre el fondo/escenario, tenemos que una parte del fondo/escenario se hace pasar por un sprite enemigo o protagonista, como el hombre tinta en Mortadelo y Filemón o la sombra de Lucky Luke :D

El precedente de esta técnica puede ser Manic Miner en Spectrum y su forma de crear polifonía (música+FX), mediante una ilusión de interrupciones de sonido bajo un ordenador que por sus carencias no permitía tener ambos la vez. En esencia el concepto es el mismo.

Dá casi tantos escalofríos como pensar en el 'fregado' que Takara tuvo que montar en Art of Fighting de Snes, donde los escenarios son un plano en Modo 7 sincronizados con unos sprites que tienen un zoom programado por software.. o Killer Instinct arcade, con unos escenarios grabados en Full Motion Video, que se 'rebobinan' hacia atrás y adelante en función de qué posición ocupen en pantalla los sprites... son técnicas que ponen los pelos de punta por su ingenio y por los resultados impecables -a veces- que ofrecen.

Lo segundo es su utilidad como digo, se consigue que la consola supere sus limites de una forma sorprendente..

En su día busqué bastante información en Inglés sobre Master System, porque siempre he estado enamorado de este sistema (por pertenecer a "esa empresa de recreativas que cada mes nos robába el corazón en los salones recreativos", por ser mi primera consola..), y Googlée mucho, supongo que en global fué una pérdida de tiempo, pero tambien es bonito procurar aprender cosas sobre algo que te gusta -aunque luego no tengas sesera para entenderlo o memorizarlo-.

Despues, en el foro de ''El otro lado'' he reforzado muchos conceptos y aprendido otros en los últimos ocho o nueve años, por ejemplo que Neo Geo tiene una forma de trabajar ''directa'' y con 'tiras' de tiles (módulos o bloques graficos) al vuelo, -en tiempo real-, gracias a su gigantesco bus de datos, por este motivo fué diseñada sin frame buffer.. por eso le resulta más dificil gestionar polígonos que a Snes, Megadrive o incluso que a un Spectrum, que sí tienen framebuffer. Curioso/llamativo considerando la alta capacidad general de Neo Geo..

https://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer

https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/T ... ifications

Esta particularidad, según nos explicó TochoSlim, es la que originó tanta dificultad y carencias a la hora de portar los juegos de Neo Geo a consolas de 32 Bits, porque estas funcionan internamente de una manera 100% distinta a NG, y los equipos de programación portaban los juegos ''a saco'', sin crear unas herramientas ''de traslado'' adecuadas, esto, junto con la carencia de Ram en PSX, hacía que se perdieran cuadros de animación y otros aspectos por el camino.. (y que la fanaticada de Neo Geo en Europa, amparados en la ignorancia, sostuviera que no fué hasta la llegada de los 128 Bits, -Dreamcast, PS2- cuando pudieron obtenerse conversiones inénticas o casi pixel perfect de sus juegos de lucha :/), pero en realidad sí eran posibles conversiones más fieles en Playstation y por descontado, más aún en Saturn.. (aunque PSX era tan manca en 2D que por lo visto en ciertos títulos solían utilizarse poligonos simulando ser sprites, para así mejorar el rendimiento). --Disculpad el offtopic--.

Aprendí tambien lo que es el Dithering -más o menos- y porqué fué una técnica tan empleada en Megadrive..

http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Dithering



No sólo Brasil se ha volcado en juegos de Master System que superan los límites de la máquina, tambien Korea a programado juegos -extraños, a veces casi injugables-, pero muy meritorios a nivel técnico, como este beat Em Up portentoso que además creo no emplea Software sprites (o lo hace de forma parcial, ya que se aprecia flickering/parpadeos),

http://www.smspower.org/forums/13589-Se ... omicBakery



en esta ocasión tambien podríamos decir que las comparaciones son odiosas..



Hace años en un buen foro que frecuentaba llegué a escribir varios artículos de este estilo sobre Master System y Mame, pero la comunidad cerró sus puertas y la mayor parte del trabajo de los miembros se perdió. Este artículo, publicado bajo Creative Commons es de lo poco que queda mio disponible en la red, el problema es que tiene mil fallos de página..

http://emulatas.blogspot.com/2010/09/se ... ystem.html

(es sólo para intentar demostrar que hubo un tiempo en el que trataba de currármelo, no siempre fuí tan flojo/vago como ahora :P)

Con el tiempo he olvidado muchos conceptos pero en EOL y en artículos en Inglés como el siguiente puedes empaparte de la técnica de software sprites, que al parecer tambien fué empleada en juegos complejos de 16 Bits (Beat Em up sobre todo), para aligerar carga gráfica y evitar parpadeos o ralentizaciones en la acción, ya que una Mega o Snes están más capacitadas para implementar esta técnica,

http://www.chibiakumas.com/z80/MasterSystemGameGear.php
http://www.smspower.org/forums/15816-Se ... temHacking

Pienso que en Castellano, si en verdad te interesa la máquina y empaparte para aprender como trabaja e incluso plantearte programar algo sencillo para ella, este tutorial de Kusfo es una gran guía.

https://www.elotrolado.net/hilo_tutoria ... em_2208028

Tengo varias ideas para hacer juegos y dado que un sistema de 16 Bits ya vendría grandísimo para mis posibilidades, qué mejor que intentarlo bajo Master, si bien en N.E.S / Family hoy día es mucho más sencillo realizar un juego..
MASTERGLORY escribió:
09/01/19 22:32
Realmente muy interesante lo de los "sprires por soft" che...

Siempre me he preguntado como hacían scroll paralax de varias capas y con tanta soltura como si de una consola de 16bits se tratara...
Algún dato Yay?
Muy honrado con tu pregunta Compañero pero con franqueza no soy ningún entendido.

Creo que el VDP de Master System, aunque no permite scroll parallax por hardware como tal, (sólo puede representar un plano), sí ofrece una función llamada 'desplazamiento de línea', que a su vez abre la puerta para poder simular varios planos de scroll parallax. N.E.S creo que no posée esta función, debiendo ser implementada de forma externa, o programándola con la consiguiente pérdida de rendimiento general.

Como sabrás, MS tambien permite scroll diagonal, prestación que de nuevo en Family requiere un mapper o chip extra (SMB3). Gracias a la pericia de los programadores, imagino pudo sacarse petróleo del desplazamiento en línea y del scroll diagonal :) porque además Master System cuenta con un robusto procesador a 3,58 Mhz y una ingente cantidad de memoria Ram considerando la época de salida y las características generales del sistema.

Diría que este sistema gráfico o de video de la consola está bastante 'dopado' respecto a su antecesora, SG-1000, aunque sólo hablo de oidas.

Los programadores, mediante técnicas y truquillos generaban más planos/capas de los que se procesan en realidad. (como ocurre en la primera fase de Doney Kong Country por ejemplo, que entre otras utilizan me parece la técnica ''blink'' -parpadeos-, amparados tambien y muchas veces en las bondades de los TV CRT, que enmascaraban las carencias visuales de estas consolas).

En el caso concreto de Shadow of the beast y Correcaminos, cierto que es impresionante la soltura y fluidez mostrando semejantes cantidades de planos a la vez.. en particular me sorprendió más el efecto raster en Aladdin, lo lo esperaba porque ni la maravillosa versión Genesis tiene algo así.. sin embargo quizá más sorprendente todavía es el raster de Thanatos en Spectrum... eran épocas de devanarse la cabeza y crear millones de líneas de código buscando la excelencia en cada ordenador, llevándo su capacidad hasta las últimas consecuencias.

Megadrive por su parte permite dos planos de scroll+un tercero extra que no ofrece parallax.. y aún así podemos ver virguerías a nivel de scroll, e incluso split screen en Dragon Ball (con dientes de sierra, eso sí..).

Estas son algunas fuentes. Tu que eres programador y ya has creado varios juegos comprenderás esto bastante mejor que yo, que me hacia unas bolas terribles con DIV 2 , con todo lo mascado que era :)

http://www.dabit.es/prog-megadrive
http://www.dabit.es/prog
https://segaretro.org/Sega_Master_System
Imagen

Sword Master, Joe & Mac, Ninja Gaiden, Castlevania 3 al parecer utilizaban chips de apoyo para hacer scroll parallax, aunque nunca lo he tenido del todo claro/seguro al 100%.. como digo, tengo muchas lagunas y bastante poca retentiva para almacenar información, sólo que este mundillo me llama mucho y siempre estoy intentando aprender..



Saludos
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Re: El ABC de la Master System

Mensaje por Magnus87 » 10/01/19 9:46

Link le tocaste el punto G a YaY 🤣
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