[SCENE] Comenzando mi romhacking del Castlevania SoTN de SS
Publicado: 03/06/15 3:15
Bueno, eso. Dije que el Policenauts iba a ser mi primer y último romhack y acá voy de nuevo...
Me lo venían pidiendo un par de amigotes de la scene y anoche me puse a full a mirar el Castlevania SoTN para la Sega Saturn para pasarlo al English (si alguien quiere hacer su aporte y también pasarlo al Español no hay problema).
Estuve estudiando un poco la cosa y veo que hay varias fuentes. Demasiadas. Algunas cosas están heavys porque no parecen ser dibujadas por la VDP1 como sprites, sino fusionadas con el background usando la VDP2. Eso va a ser un dolor de 00.
Comencé con la fuente que se usa para dar info en los menues principales. Ya estoy en condiciones de cambiar los textos, pero el gran garrón es que todas las fuentes parecen ser de ancho fijo lo que es un garrón para el aprovechamiento del espacio y estética de nuestro idioma (en kanjis queda mejor). Mirando la versión de PS3 del juego, veo que ni los mísmos muchachos del release pasaron a ancho variable las typo. Al menos en los videos que vi en Youtube...
Probablementente necesite gente que tenga interés en jugarle al juego en una versión específica (a determinar) del emulador Yabause y me genere (guarde) SaveStates justo antes de recolectar algún item del juego, para luego yo poder buscar dichos strings y traducirlos (no sé una goma de JAP así que espero basarme en la info que hay en la web y en las versiones que se hicieron luego del juego en inglés).
Otro garrón es que la tipografía que estuve estudiando utiliza una codificación de 1 nibble por cada 3 pixeles, lo que hace que no se pueda realmente controlar pixel a pixel el diseño de las letras (en caso de que requiera de modificar alguna (lo que puede ser altamente probable)).
De momento logré descular casi por completo esa primer fuente y escribí una Tool en C# para extraer todos los caracteres de esa fuente. Son 7806. Típico de Konami en esa época meter tantos kanjis.
Y por último, y lamentablemente, la programación, compresiones, libs, etc que estoy logrando ver en el assembler del juego no coincide para nada con el que vi en el Policenauts (también de Konami y con sólo un par de años entre releases).
En fin, utilizaré este lugar para ir actualizando los progresos.
Lista de videos disponibles:
SS SoTN romhacking - primeras experiencias
SS SoTN romhacking - strings e IP.BIN
SS SoTN romhacking - IP.BIN (parte 2)
SS SoTN romhacking - Avances al 28 Jun 2015
Me lo venían pidiendo un par de amigotes de la scene y anoche me puse a full a mirar el Castlevania SoTN para la Sega Saturn para pasarlo al English (si alguien quiere hacer su aporte y también pasarlo al Español no hay problema).
Estuve estudiando un poco la cosa y veo que hay varias fuentes. Demasiadas. Algunas cosas están heavys porque no parecen ser dibujadas por la VDP1 como sprites, sino fusionadas con el background usando la VDP2. Eso va a ser un dolor de 00.
Comencé con la fuente que se usa para dar info en los menues principales. Ya estoy en condiciones de cambiar los textos, pero el gran garrón es que todas las fuentes parecen ser de ancho fijo lo que es un garrón para el aprovechamiento del espacio y estética de nuestro idioma (en kanjis queda mejor). Mirando la versión de PS3 del juego, veo que ni los mísmos muchachos del release pasaron a ancho variable las typo. Al menos en los videos que vi en Youtube...
Probablementente necesite gente que tenga interés en jugarle al juego en una versión específica (a determinar) del emulador Yabause y me genere (guarde) SaveStates justo antes de recolectar algún item del juego, para luego yo poder buscar dichos strings y traducirlos (no sé una goma de JAP así que espero basarme en la info que hay en la web y en las versiones que se hicieron luego del juego en inglés).
Otro garrón es que la tipografía que estuve estudiando utiliza una codificación de 1 nibble por cada 3 pixeles, lo que hace que no se pueda realmente controlar pixel a pixel el diseño de las letras (en caso de que requiera de modificar alguna (lo que puede ser altamente probable)).
De momento logré descular casi por completo esa primer fuente y escribí una Tool en C# para extraer todos los caracteres de esa fuente. Son 7806. Típico de Konami en esa época meter tantos kanjis.
Y por último, y lamentablemente, la programación, compresiones, libs, etc que estoy logrando ver en el assembler del juego no coincide para nada con el que vi en el Policenauts (también de Konami y con sólo un par de años entre releases).
En fin, utilizaré este lugar para ir actualizando los progresos.
Lista de videos disponibles:
SS SoTN romhacking - primeras experiencias
SS SoTN romhacking - strings e IP.BIN
SS SoTN romhacking - IP.BIN (parte 2)
SS SoTN romhacking - Avances al 28 Jun 2015