Plataforma: SNES
Titulo: Street Fighter Alpha 2
Desarrollador: Capcom
Editor: Nintendo
Fecha de lanzamiento: Noviembre 1996
Medio: Cartucho (32Mbit, S-DD1)
Bueno señores, les dejo mi primer reseña. En esta ocasión toco un juego que me encanto desde aquel diciembre de 1996 en que lo compre: Street Fighter Alpha 2 en su versión de SNES. Esta versión tiene un no se que que que se yo que no me deja abandonar el control.
La reseña quedo un poco extensa pero habrían de ver todo lo que recorte Espero les guste. ¡Ah! Si se corta el post usen el Internet Explorer. Según yo, en el Firefox se ve bien pero como acabo de ponerle la versión 3.5 a mi maquina no se si en las anteriores haya problema.
Los inicios...
Después del éxito que le represento Street Fighter II a Capcom en realidad no supieron que hacer con la franquicia. A través de los años fueron puliendo un poco los detalles y sacando versiones mejoradas de SFII pero nada muy extravagante o revolucionario. Ya para 1994 la franquicia no daba para mucho mas después de la salida de Super Street Fighter II Turbo. Aunque fue un hito ciertamente la gente esperaba ansiosa la llegada del SFIII.
Para 1995 Capcom había anunciado la salida de un nuevo Street Fighter. Los fans temian lo peor, ¿quizás vendría el Super Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Deluxe Champion Edition? Afortunadamente todos nos equivocamos pues nos toco presenciar el nacimiento de la serie Zero (o Alpha como se conoce en America). Dicha saga narraba los eventos previos a SFII y además sirvió a Capcom como campo de pruebas para toda suerte de mecánicas de juego: desde los Chain Combos de SFA, pasando por los Custom Combos de SFA2 hasta llegar a los ISM de SFA3.
Street Fighter Alpha 2 fue lanzado para el SNES en Noviembre de 1996. Desarrollado por Capcom, publicado por Nintendo en America y Europa y por Capcom en Japón, su salida resulto toda una sorpresa pues el mercado se estaba moviendo rápidamente a las consolas de nueva generación, además de que meses antes habían salido las adaptaciones al PlayStation y Saturn. Lo más normal hubiera sido esperar una versión de N64 pero se ve que a Capcom le gustan los retos.
Arcadia - PlayStation
SNES
Lo que el viento se llevo...
Cabe mencionar que el SFA2 que conocemos no solía ser así. Supuestamente, SFA2 iba a ser el broche de oro que cerraría la era del SNES. Inicialmente desarrollado para usar el chip SA-1, básicamente una copia del CPU del SNES pero a 10Mhz, la adaptación al SFC prometía ser mejor de lo que cualquiera podría imaginar: sprites enormes que rivalizarían con las versiones de PSX y Saturn, todos los personajes y escenarios y la frenética mecánica de juego que caracteriza a SFA2.
Fotos de la beta de SFZ2 (SFC) tomadas en Agosto de 1996
Pareciera que esta es una receta destinada al desastre y que la adaptación resulto malísima... y en realidad así es pero cualquiera que pueda detenerse a apreciar el juego podrá darse cuenta que este es uno de los juegos que llevaron al limite a la consolita de 16 bits de Nintendo. Aunque probablemente nadie (además de mi, por supuesto ) lo elegiría por encima de las versiones de Play o Saturn, es una adaptación bastante decente.
¿Qué hay dentro de SFA2?
Capcom nos sorprende desde el inicio obsequiándonos la presentación completa de la arcadia:
En su momento, este fue el Street Fighter con mayor numero de personajes (el record actual lo ostenta SFA3 Upper). Algunos viejos conocidos de SFII regresan con versiones más jóvenes como Ryu, Ken, Chun-Li, Akuma, Zangief, Dhalsim, Bison y Sagat, además de algunos que vuelven del Street Fighter original como Adon, Birdie y Gen. De Final Fight se adhieren Guy, Rolento y Katana (Sodom) conectando así ambos "universos" (la saga de SFA tiene lugar entre Final Fight 1 y 3).
Dan, Rose y Charlie (si, aquel a quien Guile venga en SFII) ya habían sido presentados en el primer SFA por lo que su inclusión no genero mayor sorpresa. Cabe mencionar que ahora los personajes ocultos del primer SFA (Bison, Akuma, Dan) se pueden seleccionar sin necesidad de realizar una secuencia de botones.
En esta secuela fue introducido uno de los personajes mas carismáticos que Capcom ha creado últimamente: una colegiala de nombre Sakura que idolatra a Ryu y quiere entrenar con él. A leguas se nota que es el personaje insignia del juego pues en la propaganda se la presentaba prominentemente:
Poster de SFA2
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Comercial de SFZ2 para PSX/Saturn
Ciertamente Capcom se anoto un hito con este personaje que ha resultado ser bastante popular por muchas razones:Comercial de SFZ2 para PSX/Saturn
...muchas razones.
En el modo Arcade podremos seleccionar al peleador de nuestra preferencia y llevarlo por todo el mundo para enfrentarse a diversos oponentes. A diferencia de los anteriores Street Fighters, en esta ocasión no lucharemos contra todos los oponentes y solo lo haremos contra ocho de ellos al azar, excepto el ultimo oponente que siempre será el mismo dependiendo del peleador que elijamos.
En cualquier momento durante el juego un segundo jugador puede llegar para retarnos, pero el modo de Versus es mucho mas indicado para este propósito.
Sinceramente se echan en falta algunos modos de juego presentes no solo en otras adaptaciones de este juego sino en anteriores SF del SNES como el Tournament mode del SSF2 o el Time Attack del mismo juego. Un Survival mode hubiera sido muy bueno tenerlo pero en fin.
Mecánica de juego
Puesto que este juego es posterior al Super Street Fighter 2 Turbo es obvio que la mecánica de juego haya evolucionado desde allí. En el primer SFA ya habíamos visto una parte de esta evolución, como la defensa en el aire, los Chain combos, y los Alpha Counter. En SFA2 se mantienen algunos de los mismos elementos de juego pero con algunas modificaciones.
La tecnica de rodar se mantiene en SFA2 pero con un ligero cambio el cual es que puedes controlar la distancia que rodaras dependiendo del botón que uses, a diferencia del primer SFA en el que siempre ruedas media pantalla. Para rodar presionas la secuencia + golpe mientras estas en el aire después de que el enemigo te tumbe con una patada fuerte agachado, por ejemplo. Dependiendo del golpe será la distancia que avances: débil para no avanzar, medio para quedar enfrente del oponente y fuerte para quedar detrás del oponente.
Los Chain combos han sido eliminados de esta secuela. Los Chain combos del primer SFA permitían interrumpir cualquier ataque con otro siempre y cuando fuera de un rango superior. Es decir, podías "encadenar" una patada débil con un golpe fuerte pero no un golpe medio seguido de una patada media o débil. Solo dos personajes, Gen y Guy, mantienen la capacidad de hacer Chain combos pero mas bien es un movimiento especial que tienen ambos pues la secuencia es muy específica (algo así como los "target combos" de SF4).
Otra particularidad de SFA2 son los juggles o combos aéreos. Estos fueron presentados por vez primera en SSF2T. Cuando tumbas al oponente hay un margen de unas décimas de segundo antes de que cambie su animación en el que todavía puede recibir daño.
No todos los movimientos especiales pueden hacer juggle pero los Super Combos si, así como los Custom Combos.
Como ya habrán notado en las fotos, SFA2 cuenta con una barra de niveles en la parte baja de la pantalla, similar a la se SSF2T. La barra de Super es muy diferente a la que se presento en el juego ya mencionado pues Capcom la ha hecho parte integral de la mecánica de juego. La barra de Super le permite a los jugadores almacenar hasta 3 niveles en lugar de solo uno. Además los personajes tienen dos o mas Super Combos en lugar de solo uno. La barra de Super también permite el uso de los Alpha Counters y los Custom Combos.
La barra de Super puede cargarse de tres formas. La mas rápida es golpeando al oponente con cualquier tipo de ataque. Otra forma de cargar la barra es haciendo uso de movimientos especiales o golpes, a excepción de los débiles, aunque no toquen al oponente. Finalmente, también recibes energía si eres golpeado por tu oponente.
Al igual que en SFA, cuando llenes por lo menos un nivel de la barra de Super podrás hacer los Super Combos. Cuando ejecutas un Super Combo el juego se detendrá por un momento y la pantalla se oscurecerá mientras tu personaje acumula energía. Finalmente el Super Combo saldrá y se reanudara la pelea. Dependiendo de la cantidad de botones que presiones será el nivel del Super Combo (1 boton = nivel 1, etc., etc.).
Los Super Combos tienen la mas alta prioridad y por lo general pasaran a través de cualquier ataque. Sin embargo todo Super Combo tiene algún punto débil que el oponente puede aprovechar.
Otra característica de la barra de Super es el Alpha Counter. El Alpha Counter le permite al jugador responder inmediatamente después de bloquear un ataque. El Alpha Counter resulta especialmente útil para evitar que te arrinconen. Para realizar el Alpha Counter debes bloquear un ataque del oponente y presionar la secuencia + golpe o patada dependiendo si quieres atacar por arriba o abajo respectivamente.
A diferencia del primer SFA, en SFA2 el Alpha Counter solo consume un nivel de la barra de Super y no uno y medio. Hay que ver también que el Alpha Counter no es una garantía pues el movimiento tiene su prioridad normal y si intentas hacer un Counter contra un ataque que pegue muchas veces puedes resultar golpeado.
Jugabilidad
Ahora pasamos a la jugabilidad en si. Es aquí donde la versión de SNES brilla por si misma y no le pide nada a otras adaptaciones. El control es tan preciso como en la arcadia o en las versiones de Play y Saturn. Si ya has jugado algún otro Street Fighter te sentirás como pez en el agua sacando Hadokens, Shoryukens, Sonic Booms, Flash Kicks y Spinning Pile Drivers. Como siempre, la excelente calidad del mando del SNES juega un papel importante en este punto. Aunque al principio costará algo de trabajo, los Super Combos de nivel 3 son totalmente realizables con el control estándar del SNES.
Un problema muy importante en esta adaptación son los tiempos muertos en los que el chip S-DD1 se encuentra descomprimiendo datos. Se presentan en varios puntos durante el juego pero sin duda el más agravante es el que se da justo después de que el anunciador grita FIGHT!
Creo que es en este detalle donde se nota más que el cambio al chip S-DD1 fue muy repentino. ¿Por que el S-DD1 no se encuentra descomprimiendo la información mientras el anunciador grita? Pareciera que se quedaron las rutinas normales de carga de datos y no se optimizaron para el uso del chip. Hay que ver que Star Ocean (otro juego que usa el chip S-DD1) no presenta ningún tiempo muerto.
Otro detalle es que la dificultad del juego se encuentra muy rebajada. Si se juega con la dificultad estándar podrás hacer trizas a los oponentes con casi cualquier peleador. Es a partir del 6to nivel en que la maquina representa un reto. Esto es una pena pues en otros Street Fighters la IA te dejaba como guiñapo incluso en el tercer nivel de dificultad. Esto no afecta la jugabilidad en si, pero si no tienes un amigo con el cual jugar en VS quizás te aburras muy rápido del juego.
Gráficos
En cuanto a los aspectos técnicos del juego, gráficamente es impresionante. Los personajes son coloridos, presentan bastante detalle y en general representan muy bien a su contraparte de arcadia.
Los sprites perdieron algo de definición pues Capcom volvió ha hacer uso de las barras negras que han aparecido en todas las adaptaciones de Street Fighter al SNES y en consecuencia los sprites quedan algo chaparros si se comparan con otras versiones, aunque la relación de tamaño se mantiene constante (es decir que Zangief ocupa el mismo porcentaje de la pantalla de juego en el SNES que en la arcadia).
Las animaciones son bastante buenas aunque se han perdido un par de frames aquí y allá. Los personajes mas afectados son los de mayor tamaño, como Birdie y Zangief. Algunos otros sufrieron sustituciones completas de golpes, en muchos casos los golpes medios y débiles son iguales pero el medio es mas lento, etc. Un detallazo fue que Bison mantuvo sus animaciones de volar hacia delante y hacia atrás.
Muchos de los frames perdidos fueron recortados de las presentaciones y poses de victoria de los personajes. El famoso baile de Sakura fue recortado así como su introducción en la que corre. No todas las presentaciones fueron recortadas. Muchos personajes mantienen su presentación intacta, como Chun-Li y Ken. Incluso Sagat tiene sus dos presentaciones especiales:
SFA2 se caracterizo por ser uno de los primeros juegos en los que el escenario reaccionaba a diversas acciones del jugador. Por ejemplo, en el escenario de Ken, Strider arroja un oso de peluche al aire cada vez que algún peleador realiza un Super Combo (al menos en la arcadia lo hacia, en el SNES solo levanta la mano y el oso desaparece ). En el escenario de Bison, los soldados se ponen firmes cada que Bison pasa por enfrente.
Algo curioso es que algunos de esos detalles se mantienen en la versión Japonesa del juego:
La única omisión importante fue el escenario de Venezuela, uno de los dos escenarios especiales. El escenario de Australia si fue incluido. ¿Por qué uno si y no el otro? Supongo que la única razón es que el escenario de Australia sale en el intro.
Escenario de Venezuela (arcadia)
Música y efectos de sonido
Por el tamaño del apartado anterior pueden darse cuenta que los gráficos son uno de los mayores puntos a favor de la versión de SNES. Es en el apartado del audio donde las cosas se ponen feas
La música sinceramente salio muy mal librada. Se perdieron muchos instrumentos en la adaptación al SNES y ciertamente no suenan tan bien como en la arcadia. Hay un par de melodías que son bastante disfrutables aún con el bajón que supuso la adaptación. Por supuesto, no se puede pedir que el SNES compita mano a mano con un CD de audio pero, por tomar un ejemplo, la música del Super SF2 se parecía bastante a la de arcadia, aunque claro, con samples incluidos en el cartucho pero, aun así, sinceramente creo que pudieron haber hecho un mejor trabajo en el aspecto musical.
Un punto malo es que le pasaron tijera a varios efectos de sonido, específicamente los gritos de los peleadores cuando pierden y los quejidos que sueltan cuando son golpeados y el sonido "TUUUIIINNNNNKK" que se oye cuando ganas por medio de un Super Combo. En la versión de SNES simplemente la música se detiene al final del round. Otro detalle, aunque esto es más debido a limitantes del hardware que a otra cosa, es que en ocasiones no se escucharan algunos efectos de sonido. Esto sobre todo se nota mas en los Alpha Counters pues el SNES debe cargar cerca de 6 efectos de sonido a la vez y pues simplemente ocurre que se omite alguno.
Algo curioso es que el volumen de la salida de audio es bastante menor que en otros juegos. Esto me llamo muchísimo la atención pues no sabia que el volumen del audio podía variar de juego a juego
Comentario final
Aunque la versión de SNES no es ni de lejos una de las mejores versiones, le saco un jugo tremendo al sistema ofreciéndonos algo que muchos quizá pensaron seria imposible: disfrutar de SFA2 sin contar con una consola de la “nueva” generación. Los valores de producción mantuvieron un buen estándar y aunque algunos detalles pudieron haberse pulido y a pesar de todas sus deficiencias el juego es bastante entretenido y disfrutable.
En retrospectiva el haber creado este juego para el SNES y no para el N64 nos hace preguntarnos las posibilidades: ¿Hubiera sido una versión mas fiel? ¿Qué tanto habría ayudado a la consola de 64 bits de Nintendo contar con un buen juego de peleas desde el principio? En fin, como mencione al principio de la reseña, la mayor parte de mi fascinación con este título es que era la primera vez que podía disfrutar la acción de la arcadia en mi casa y creo que es allí donde reside la grandeza de todo gran juego: en los recuerdos que nos generan.
Aunque no se le puede recomendar por sobre las versiones de PSX y Saturn les aconsejo que si lo ven por allí a buen precio lo compren pues no solo es un excelente juego sino que, siendo uno de los últimos juegos lanzados para el SNES, es bastante raro y todo un tema de conversación para cualquier coleccionista.
Pros:
+ Uno de los mejores juegos de peleas de todos los tiempos
+ Excelentes gráficos, de lo mejor en el SNES
+ Todos los elementos importantes de la arcadia se encuentran presentes
+ Buen control y movilidad
Contras:
- Los tiempos muertos antes de cada round
- La música
- La baja dificultad
- Se echan en falta más modos de juego
Calificación:
Videos
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Trucos
Seleccionar la escena de Australia (Versus Mode)
Para seleccionar la escena de Australia, despues de que ambos jugadores hayan elegido a un personaje deben mover el cursor a la cara de Sagat para luego dejar presionado Select por un par de segundos y seleccionar la escena. En cuanto la seleccionen cambiará por la de Australia.
Elegir la version SF2 de Chun-Li (Arcade Mode, Versus Mode)
Para poder elegir a Chun-Li con su traje clásico de SF2 solo hay que colocar el cursor en Chun-Li y dejar presionado Select mientras presionamos cualquier otro para elegirla. La Chun-Li clásica tiene los mismos movimientos pero la forma de marcar el Kiko-ken cambia a como era en SSF2T que es dejar el control presionado hacia atrás y luego moverlo hacia delante con un golpe.
Luchar contra un peleador extra (Arcade Mode)
Cuando te encuentres jugando en el modo Arcade, si logras vencer a tus oponentes sin perder un round y ademas terminando cinco rounds con un Super Combo o Custom Combo te enfrentaras a un peleador extra que llegara a retarte:
Enfrentaras al peleador justo en la siguiente pelea despues de haber juntado los cinco Super o Customs. El retador te dirigirá algunas palabras antes de comenzar el encuentro.
Lucha contra Shin Akuma (Arcade Mode)
Para enfrentarte a Shin Akuma debes avanzar en el juego sin perder un solo round y tambien deberas terminar cinco rounds con Super Combo o Custom Combo pero ademas deberas juntar tres Perfect antes de llegar a la penultima pelea (si sacas al retador extra en la ultima escena no podrás enfrentarte a Shin Akuma).
Si lo logras, Shin Akuma te retara cuando llegues a tu ultima pelea. Ten cuidado con el porque es tan peligroso como en SSF2T, tiene doble Hadoken en el aire y practicamente no se marea ademas de que sus golpes bajan mucha energia. Necesitaras mucha habilidad para derrotarle.