Dualshock 4-"Los sticks analógicos se han endurecido, se sienten mucho más precisos que en el DualShock 3,"
-"Hay un sensor de movimiento ... acelerómetros, hay un acelerómetro de seis ejes y un giroscopio en él. Es mejor que el de la PS3 y mejor que el de la PS Vita. Tienes vibración dual como en DualShock 3, pero ha sido mejorada también. Una de las características interesantes -. tenemos un touchpad, con 2 puntos de contacto simultáneos... "
-"La vibración se ha mejorado notablemente, con varios niveles de vibración definidos por el desarrollador. Se han mejorado los motores de vibración"
-"El touchpad tiene una resolución de 1920x900 excepcional"
-"En cuanto a la forma en que el controlador se siente en la mano, materiales de agarre en la superficie se utilizan para evitar que los pulgares resbalen en los palos, donde se ha perfeccionado considerablemente la zona muerta. "
-"Hemos conseguido reducir la latencia baja y como resultado, el controlador se siente ridículamente rápido y sensible "
AURICULARES
-"También recibimos la confirmación de que los auriculares se incluyen en la caja con cada PlayStation 4."
-"Todo el mundo nos preguntó al respecto, que sin duda ayuda con el chat de voz, juegos multijugador y todo lo que decidimos fue seguir adelante y hacerlo", comentó Norden. "Tiene 32 KHz de salida estéreo para dos jugadores ... frecuencia sólo se reducirá ligeramente cuando se inicia poniendo encima de la cantidad de jugadores sólo por el ancho de banda de la conexión inalámbrica. Y hay un puerto de micrófono 16KHz también. El micrófono tiene la misma alta calidad de salida que el auricular. "
-Barra de luces y Playstation Eye 4
-"Sony confirmó que la barra de luces en el controlador se utiliza realmente para rastrear la ubicación del jugador en la habitación"
-"Si jugamos con la pantalla divida esta ya no se asigna por defecto, se asigna en función de dónde éste situado cada jugador"
-" la puntos de vista cambian si los jugadores intercambian los lados."
-"se asigna un color diferente a cada jugador"
-"los desarrolladores pueden hacer que la barra de luz cambie o parpadeé si resultamos heridos por ejemplo "La arquitectura
-"Lo que era interesante fue ver cómo los nuevos datos sobre la PlayStation 4 de 18-unidades de computación (UC) gráfica AMD de núcleo se utilizaban. Norden hablaba de "extremadamente cuidadoso equilibrio" una arquitectura de cómputo que permite el procesamiento de la GPU para tareas que normalmente se ejecutan en la CPU."
-"The cool thing about Compute on PlayStation 4 is that it runs completely simultaneous with graphics,"
-"Así algoritmos DSP ... post-procesamiento, algo que no esté necesariamente basado en gráficos realmente se puede acelerar con el UC. UC también tiene acceso a la cantidad total de memoria unificada".
-"Lo bueno de cómputo en PlayStation 4 es que funciona completamente simultáneo con gráficos", Norden entusiasmado. "Así que tradicionalmente las lenguajes OpenCL o de otro tipo que usted tiene que suspender los gráficos para obtener un buen rendimiento informático. Con la PS4 no lo hace, corre simultáneamente con los gráficos. Hemos diseñado el sistema para sacar el máximo provecho de cómputo al mismo tiempo como gráficos porque sabemos que todo el mundo quiere el máximo rendimiento gráfico. "
Acceso de bajo nivel y la "envoltura" API de gráficos
-En cuanto a la representación, hubo una noticia interesante. Norden señaló una de las debilidades principales de DirectX 11 y OpenGL que necesitan para dar servicio a una amplia gama de hardware diferente. La ventaja de PlayStation 4 es que es una plataforma de hardware fijo, lo que significa que los detalles de la tecnología se pueden abordar directamente.
-"Nos puede mejorar significativamente el rendimiento al evitar muchas de las limitaciones de DirectX artificiales y los obstáculos que se imponen para DirectX pueden trabajar en una amplia gama de hardware, "reveló. El entorno de desarrollo está diseñado para ser lo suficientemente flexible como para obtener el código a trabajar rápidamente, pero la oferta de la opción para los desarrolladores más aventureros a sacar más provecho de la plataforma."
-"Para ello, PlayStation 4 tiene dos APIs de renderizado. " Uno de ellos es el absoluto de bajo nivel API, estás hablando directamente con el hardware. Se utiliza para dibujar los buffers de memoria RAM estática y alimentarlos directamente a la GPU.
"Pero Además de eso Sony también está ofreciendo lo que denomina un "API contenedor" que se asemeja más a la API de renderizado de PC estándar. "La clave es que no sacrifica la eficiencia de la API de bajo nivel. De hecho, es un contenedor en la parte superior de la API de bajo nivel que hace muchas de las tareas rutinarias que no quieren tener que ver más y otra vez. " Lo bueno de la API de envoltura es que, si bien su tarea es simplificar el desarrollo, Sony realmente proporciona el código fuente para ello por lo que si hay algo que los desarrolladores no se llevan bien con ello, pueden adaptarse para ajustarse mejor a su proyecto."
MEMORIA RAM
-La memoria monstruosa de PS4 y su puesta a punto también fue abordada brevemente en la presentación. " Lo bueno de GDDR5 es que es extremadamente rápida. Hay un gran ancho de banda loco. Tenemos 176GB / s de ancho de banda total de todo el sistema. Esto es de GPU , todo CPU ... Es un espacio de direcciones totalmente unificado, la memoria unificada. Todo se puede acceder a todo, "dijo Norden.
-" Si vienes de PS3 que está acostumbrado a la arquitectura de memoria dividida, usted no puede utilizar todo eso, las velocidades son realmente loco en algunas de ellas. Nosotros no tenemos eso. Son ocho conciertos, es fácil "
-"Nuestro análisis muestra que los fotogramas con Killzone Shadow Fall no disminuyeron en absoluto (incluso los fps duplicados se alimentó al codificador), lo que sugiere que estaba bloqueado a 1080p30 en línea con lo que Guerrilla ha dicho."
-"Chris Norden resumió la arquitectura como un "buena, máquina flexible, potente ... es más fácil resolver problemas del mundo real en estos momentos. Usted no tiene que preocuparse de código exótico o raro procesamiento asimétrico ni nada. Es bonito y sencillo . "
Inmediata, sin fricción, sin fisuras y rápido
-"Sony también ha reafirmado su compromiso de resolver uno de los problemas principales que afectan seriamente a la plataforma PS3 - actualizaciones del sistema e instalaciones que activamente se interponen en el camino de su juego. Norden resumió la situación actual diciendo que él no quería marcharse y hacer un sándwich o ir a cenar antes de empezar a jugar. El nuevo sistema tiene como objetivo hacer el juego tan instantáneo como sea posible mediante la división de la partida en trozos - un proceso en dónde el desarrollador tiene el control total."
-"Vamos a animar a los desarrolladores a crear sus juegos para disponer de un conjunto mínimo básico de datos de ese primer trozo. Ellos descarga de eso, comienza a recibir el usuario en el juego así que tal vez hay películas de introducción, tal vez hay creación de personajes, tal vez hay pasando de nuevo historia. Así trozos otros están descargando en segundo plano y se puede minimizar la cantidad de tiempo que estamos viendo pantallas de carga. Nadie quiere mirar a los que, no es sólo diversión. "
-"Al examinar el potencial, a Norden se le escapó una interesante pepita de información - que el streaming en directo no sólo abarca el juego. Un canal de video de la PS4 EYES pueden ser superpuesto en un formato de imagen-en-imagen, también - un pequeño componente que hace que toda la experiencia sea mucho más social. Además, si usted está buscando para compartir un videojuego, usted puede configurarlo para subir y poner la PS4 en modo de espera. El procesador Liverpool dentro de la consola cuenta con un núcleo ARM de baja potencia que se encarga de este tipo de tareas con la máquina de otro modo inactivo."
"Sony quiere dar a los jugadores las herramientas para que alguien haga streaming en directo de su propio juego. Vídeo interno de la PS4 y codificadores de audio permiten el juego para ser comprimido y transmitido sobre IP sin ningún impacto en la CPU, GPU o RAM."
-"Queríamos asegurarnos había contenido disponible siempre que el usuario lo desee, que quiere asegurarse de que está siempre conectado con tus amigos tanto como sea posible - que todo está integrado en el sistema, que todo es fácil de encontrar y fácil de usar ", dijo. "Y es personalizado, con el fin de utilizar el sistema más se aprende lo que haces, lo que toque, lo que te gusta, cómo su acto amigos y se integra todo eso junto, y le proporciona una muy centralizado, sistema de respuesta".
-"Selección de un juego nos lleva a vídeos o detalles de DLC, con el objetivo de impulsar el "compromiso" y "compras", pero hay un elemento social también en este caso con los comentarios de los jugadores (específicamente las recomendaciones de amigos) añadidos a la mezcla. Hay una especie de Miiverse ambiente a la forma en que se describe el front-end, donde Sony tiene como objetivo hacer que el jugador se sienta como si fuera parte de una gran comunidad."
- "Sony está presionando para que la conectividad que las cartas a tus amigos cómo están progresando en el juego, similar al Autolog de Criterion, con el soporte de plataforma impulsando con fuerza este nivel de conectividad en un solo jugador también. Si bien es totalmente a discreción del desarrollador, Norden discute puntos de decisión clave en las aventuras en solitario son marcados con las decisiones tomadas por sus amigos en el mismo punto en el juego. ¿Sigue usted las decisiones tomadas por sus amigos o usted actuar por su propio camino?"
CONCLUSIÓN DE DIGITAL FOUNDRY"The impression we got was of a platform holder hugely confident in the prowess of its hardware and of the concepts with which it has backed it. What excites us the most is that we have some seriously capable technology here, with Sony providing the means for developers to get far more from the architecture than is possible on PC. Now it's a case of seeing how that translates into the actual games - something we hope to see at E3..."
EuroGamer