La evolución en la dificultad de los videojuegos

Charlas en general con todo lo relacionado a los videojuegos retro.

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La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Rodri3 » 18/02/20 10:36

Hace un tiempo leí este artículo:
https://kotaku.com/hard-games-havent-go ... 1840877839

Y quería traerlo acá en forma de post.
Pero bue, no hay tiempo para hacerlo extenso.

La cosa es que para mí la dificultad comenzó en los arcades como algo necesario para que la gente desembolse fichas. Y al principio eso se trasladó a las consolas, haciéndote perder "porque sí".
Con el tiempo se fue evolucionando en lo que es el diseño de videojuegos y la dificultad dejó de ser tan cruel.

No había algo tan frustrante como llegar a un nivel avanzado, para luego perder y tener que empezar toooodo de cero. O que uno pierda no por falta de habilidad, sino porque a los diseñadores se les ocurrió llenar un nivel de enemigos que aparecen y no te dan respiro y el mínimo error se paga caro.

Qué juegos actuales les hacen acordar a la dificultad de antes?
Y qué juegos se les ocurren que tenían una dificultad muy excesiva?
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por sven23 » 18/02/20 11:46

Me dio paja leer el artículo de Kotaku pero en base a tus palabras:

Siempre todo está ligado a la monetización, después de todo es lo que mueve la rueda.

El arcade necesitaba ser difícil para llevarse más quarters ó monedas de 100 円, y así vender más arcades, ya que el dueño del local querría comprar arcades que le dejen la mayor ganancia a cambio de la misma cantidad de electricidad consumida.

En las primeras consolas, quizá hubo una primera migración basándose en lo anterior (los arcades). Pero creo que la dificultad iba más por las limitaciones, ante la imposibilidad de hacer juegos largos donde se pudiera grabar el progreso, había que hacer juegos cortos y difíciles para que tengan más replay value y los consumidores los quieran comprar y que les duren más tiempo que un juego corto y fácil.

Curiosamente, a medida que avanza la tecnología y las posibilidades (juegos largos, posibilidad de grabar partidas), los consumidores se fueron achanchando, ahora preferían juegos más fáciles y dejar la frustración adrenalínica de lado, querían relajarse al jugar, mariconear, hablando bien y pronto. Para vender juegos, había que bajar la dificultad, y eso fue justamente lo que sucedió. Seguía habiendo retos aquí y allá. Pero se esfumaron las vidas a cuentagotas y los continues limitados. También, con la posibilidad de grabar, las vidas y continues perdieron sentido porque podíamos simplemente cargar la partida. Recuerdo los Crash Bandicoot originales donde no era difícil construir 99 vidas en un par de niveles (algo virtualmente imposible en el Super Mario Bros). Con el tiempo, hasta se eliminó el concepto de "vidas" de los juegos. Reintentá cuantas veces quieras, ya no es necesario hacerte jugar lo anterior un millón de veces para mantenerte enganchado.

Y llegamos a tiempos modernos, donde la tendencia de una mayor facilidad se mantiene, pero la oferta es lo más grande que en cualquier otro momento en la historia. Con fácil acceso a juegos de desarrolladores indies, impensando hace 30 años, salvo en PC a través del shareware, aunque sin internet, más difícil.
Hoy los juegos difíciles volvieron, gracias a dios, y apuntan generalmente a un mercado de nostágicos. Los más difíciles suelen ser de plataformas estilo retro, "VVVVVV", "Shovel Knight", "AVGN Adventures" (I y II), etc. También hay revivals de otros géneros que habían bajado en popularidad, como los SHMUPS.

Y de los AAA, la verdad que no sigo las noticias, ni mucho menos los juego. Desconozco su nivel de dificultad.
A simple vista, basándome en Nintendo que es lo que tenía referencias en décadas pasadas. Cada nuevo Mario o Zelda siento que se fue volviendo un poco más fácil que el anterior. Desde el primer Super Mario Bros de 1985 hasta el Odyssey, con la excepción del Lost Levels, donde fue el mismo juego con nuevos niveles, y el atractivo el subir la dificultad. Super Mario Bros 3 tiene controles muchísimo menos toscos, si perdés, es por falta de destreza, es más justo que los dos japos anteriores en ese sentido, bajo mi percepción, eso lo hace más fácil. Con Super Mario World ocurre lo mismo.


Dificultad excesiva, Battletoads (USA). Ejemplo de excesiva pero justa.
Dificultad excesiva e injusta, Ninja Gaiden. El concepto de "cheap deaths" aplica perfecto para definir dificultad excesiva injusta.

Después también tenés el concepto de "o te lo memorizás o ni en pedo te sale bien de una". Eso seguramente entra en la categoría de "cheap deaths". De vuelva, apuntando al replay value. Generando frustraciones, que luego generarían que sean productos menos buscados. Pero bueno, filosofando, los juegos dependientes de la memorización añadían algo original, un ejercicio cerebral de memoria que deja de estar presente en los juegos en donde no es absolutamente necesario memorizar. Quizá hasta sean más beneficiosos para la salud. ¡Hagan un estudio!

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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Game.Genie » 18/02/20 19:14

No comparto que los Mario se hayan hecho más fáciles a medida que pasaron los años. El Mario más fácil es el Super Mario Bros., cualquiera con práctica y usando los warp points lo termina en 10 minutos o menos. Después se fueron sofisticando, el 2 japonés es bastante más difícil, el 3 todos los conocemos, el SMW me parece superior en dificultad y fìsicas que el 3 (ni hablar del contenido secreto, los gráficos), el 64 prácticamente inventó cómo debía ser un plataformero 3D (no es taaan fácil conseguir las 120 estrellas), el Sunshine la complicó más aún con la mochila pedorra y los saltos (para mí no es un buen juego) y los Galaxy están perfectos de dificultdad, no son imposibles pero tampoco son fáciles.

Sí comparto que la mayor parte de los juegos de hoy en día son más fáciles o simplemente tienen otro enfoque. Menos arcade, más película interactiva.

Para mí, la dificultad de los juegos de antes residía en que, por lo general, contabas con pocos cartuchos porque eran caros. Entonces buscaban que jugaras los mismos cartuchos una y otra vez y adquieras práctica. No te dejaban todo servido. No podés terminar un Super Contra si no lo jugaste muchas veces antes, por ejemplo.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Perri Mason » 19/02/20 9:34

Hoy día creo que hay todo tipo de juegos con dificultades diseñadas para todo tipo de personas, no obstante hoy día los juegos que percibimos como más fáciles se encuentran mayormente en las consolas y quizás los jugadores más hardcore o que necesitan algo más desafiante prefieren jugar juegos de PC o de celular.

En mi opinión personal, no me parece mal que los juegos hallan disminuido su dificultad porque han integrado a todas las personas, gamers y no tan gamers, y hoy ya no se ve al gamer como un bicho raro o loser. Lo que sí quizás me molesta es que la dificultad está sesgada entre las franquicias. Hoy, el Mario Oddysey o el Super Mario Run lo veo como un juego fácil o "para más niños" y es un juego AAA. En cambio los juegos más desafiantes son, en su mayoría, free to play con opciones de monetización.

Hoy en día, en lo retro, juego mucho a los juegos de family o en mi casa con la consola o con el emulador conectado a Retroachievements. De los juegos más actuales, juego casi todos los juegos de Blizzard como Hearthstone, WoW y Heroes of the Storm (siendo este último mi favorito). Son masomenos fáciles de aprender pero dificiles de dominar y requiere muchísimo trabajo social y de equipo, creo que ese es el pico evolutivo en cuanto a dificultad se refiere. En el celular estoy jugando un RPG que se llama Shin Megami Tensei Liberators Dx2. El que no conoce la franquicia le comento, se trata de un RPG japones parecido a Pokemón: reclutás demonios que suelen ser dioses o semidioses, los subis de nivel, tienen habilidades únicas, fortalezas y debilidades elementales, y podés fusionarlos para obtener demonios más poderosos. También tiene PVP y los combates son por turnos como un RPG clásico. Es free to play con sistema gacha (usas moneda premium para comprar demonios random. Esta moneda se recolecta poco a poco con misiones o las podes comprar con dinero real).
Antes me resistía a los juegos de celular pero, si bien es cierto que son super adictivos porque cumplen casi con la misma premisa que los arcades en su época, también existen géneros que yo creía muertos como el RPG japonés, pero que en el celu están en su máximo potencial.
También juego a Pacman para el celu, y es una versión re contra mejorada del juego clásico, con nuevos laberintos, torneos y misiones para conseguir fichas. Y también creía que ese género estaba muerto pero en el celu lo explotaron al máximo.

En conclusión, el que quiere jugar juegos con dificultades iguales o mayores a los juegos de nuestra época, tiene que desprenderse de los AAA y observar más los juegos free to play porque son los más desafiantes, sobre todo en PC y celular.

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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Borg » 19/02/20 10:58

En mi caso, extraño la dificultad de los arcades. No me gusta que en los juegos sea lo mismo perder o no, porque siempre se vuelve al último check point, no representa desafío. Los jugadores hoy no tienen ningún incentivo para cuidarse de no perder.

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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Rodri3 » 19/02/20 11:11

sven23 escribió:
18/02/20 11:46
Me dio paja leer el artículo de Kotaku pero en base a tus palabras:
Te dio paja, pero tu respuesta fue casi tan extensa como el artículo :lol:

sven23 escribió:
18/02/20 11:46
Siempre todo está ligado a la monetización, después de todo es lo que mueve la rueda.
No siempre. Si bien los juegos indies buscan tener éxito, cosas como Super Meat Boy no creo que busquen "monetizar". No lo considero un juego fácil y (creo que) no tiene selección de dificultad.

Sí estamos de acuerdo con que las empresas grandes buscan eso. Más con todos los ejemplos que Perri Mason puso en el mundo de los celus.
sven23 escribió:
18/02/20 11:46
Curiosamente, a medida que avanza la tecnología y las posibilidades (juegos largos, posibilidad de grabar partidas), los consumidores se fueron achanchando, ahora preferían juegos más fáciles y dejar la frustración adrenalínica de lado, querían relajarse al jugar, mariconear, hablando bien y pronto.
Para mí, más que un "achanchamiento" se trató de abarcar a más público.
Una de las cosas que menciona el artículo es cómo cambiaron la manera de presentar las diferentes dificultades de los juegos: mientras que el Wolfestein 3D al very easy lo llamaba "puedo jugar, papi?", el Deus Ex: Human Revolution lo llama "Contame una historia".
Y acá pasa algo que mancos como yo sufren: si bien me cuesta un montón progresar, me niego a elegir dificultades fáciles. Pero jugar a algo en modo difícil equivale a dedicarle más tiempo y por ende, jugar a menos juegos a la larga.
sven23 escribió:
18/02/20 11:46
Hoy los juegos difíciles volvieron, gracias a dios, y apuntan generalmente a un mercado de nostágicos. Los más difíciles suelen ser de plataformas estilo retro, "VVVVVV", "Shovel Knight", "AVGN Adventures" (I y II), etc. También hay revivals de otros géneros que habían bajado en popularidad, como los SHMUPS.
La excepción a esos serían los Dark Souls/Bloodborne. Juegos que tuvieron y tienen sus fanáticos que adoran que sean difíciles. Y se da el debate entre los que se quejan de la dificultad y los que la defienden.
En el caso del bloodborne pasó hace un año creo, cuando estuvo gratis para los que tenían PS plus y en grupos de facebook aparecían personas quejándose y otros que les decían que no sean llorones.
sven23 escribió:
18/02/20 11:46
Dificultad excesiva, Battletoads (USA). Ejemplo de excesiva pero justa.
Dificultad excesiva e injusta, Ninja Gaiden. El concepto de "cheap deaths" aplica perfecto para definir dificultad excesiva injusta.
En el Ninja Gaiden estoy de acuerdo. En el caso del Battletoads no lo jugué, así que no puedo opinar.
sven23 escribió:
18/02/20 11:46
Después también tenés el concepto de "o te lo memorizás o ni en pedo te sale bien de una". Eso seguramente entra en la categoría de "cheap deaths". De vuelva, apuntando al replay value.
La escena de las motos del battletoads no sería un poco eso? Los Quick Time Events no lo son también?
Game.Genie escribió:
18/02/20 19:14
(no es taaan fácil conseguir las 120 estrellas)
Creo que ahí guardan el verdadero tesoro para el que busca una mayor dificultad: el completarlo todo.
En el Super Mario 3D Land creo que al terminar el juego con todas las monedas (o algo así) te abría más niveles, que eran como el doble de niveles para jugar!
Los niveles extra en los Donkey Kong Country nuevos son hermosos en dificultad.
Si uno quiere terminar el juego, le puede llegar a la final y ya. Pero si quiere buscar el desafío, puede hacer un esfuerzo extra y lo tiene.
Game.Genie escribió:
18/02/20 19:14
Menos arcade, más película interactiva.
Eso me jode. El otro día arranqué a mirar el Death Stranding y en la primera hora toqué el joystick dos veces.
Perri Mason escribió:
19/02/20 9:34
Hoy día creo que hay todo tipo de juegos con dificultades diseñadas para todo tipo de personas, no obstante hoy día los juegos que percibimos como más fáciles se encuentran mayormente en las consolas y quizás los jugadores más hardcore o que necesitan algo más desafiante prefieren jugar juegos de PC o de celular.
En el caso de las consolas, por ahí la dificultad se trasladó al juego online, ahí no hay diseñador de videojuegos que arme un juego fácil para la gente.
Perri Mason escribió:
19/02/20 9:34
En conclusión, el que quiere jugar juegos con dificultades iguales o mayores a los juegos de nuestra época, tiene que desprenderse de los AAA y observar más los juegos free to play porque son los más desafiantes, sobre todo en PC y celular.
Lindo repaso a los juegos de celu. Es un mundo que desconozco.
Borg escribió:
19/02/20 10:58
En mi caso, extraño la dificultad de los arcades. No me gusta que en los juegos sea lo mismo perder o no, porque siempre se vuelve al último check point, no representa desafío. Los jugadores hoy no tienen ningún incentivo para cuidarse de no perder.
Depende del juego. Es verdad que la mayoría es como decís. Pero jugaste un Cuphead?
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Magnus87 » 20/02/20 17:50

Siempre los extremos son malos, tanto al dificultad extrema donde tenes que fijarte el hitbox exacto de cada objeto como el que te regala 10000 vidas por dar un paso.


A mi eso de que tenga que intentar un trillon de veces para avanzar un poquito, me embola. No le encuentro sentido a los bullet hell.

En Mario Maker si me toca un nivel y muero mas de 10 veces, listo a otra cosa mariposa.
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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Safety Dancer » 20/02/20 21:08

Me parece que la cosa va mas por el lado de la perspectiva. Antes los juegos enmascaraban la falta de contenido o duración con la dificultad. Después, cuando se pudo agregar cosas, se bajó la dificultad para ser mas "inclusivos". Hoy día la dificultad de los juegos es "relativa" ya que otrora era en su gran mayoría caprichosa y "per se" (que te hacía aprender a prueba y error). En la actualidad cuando se quiere dar dificultad es más razonada, para darle algún calificativo.

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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Cross » 21/02/20 0:43

A Super Mario 3D Land se le fue la moto, luego de conseguir todas las estrellas, no queres mas nada, y te meten un monton de niveles que ya jugaste con algunos cambios... como que quieren instant replay... todo bien, pero no...


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Re: La evolución en la dificultad de los videojuegos

Mensaje por Queca » 21/02/20 7:39

Por ahí lo dijeron pero para mi tiene que ver con hacer el juego más accesible a más gente. Obvio que nunca van a abarcar todo el espectro de gamers y así quedan afuera los que juegan poco y nada (que no opinan) y los que juegan mucho (qué son los que se quejan de que todo es fácil hoy)

Y también se incluye la mala e inexperta programación y balance que abundaban en los comienzos del gaming como dificultad “a propósito” onda una vida y un hit para pasar un nivel o cosas así.

Y por último la idea está tan instaurada que se manifiesta sin fundamentos como un “los Marios son fáciles” que es una mentira... agarrá cualquiera moderno! Si, cuando lo des vuelta vas a terminar con 50 vidas en stock pero vas a perder muchísimas en el viaje porque a medida qué pasa se pone difícil (y ni hablar de los niveles especiales) alta bronca me agarraba cuando perdía mucho y me habilitaban el honguito dorado ese que te ayuda...


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