[BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos II (p 26)

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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por sven23 » 16/01/19 0:06

Me encanta tu forma de relatar éstas historias a lo argento y con humor. Yo las conocía todas, pero leerlas así es una pasada :lol:

Lo que no recuerdo es cuándo aprendí sobre ellas. Quizá fue en YouTube.

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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por Pierrot » 16/01/19 0:07

"una pasada" jajajaaj SVEN sos argentino, te lo tengo que recordar se ve.

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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por Napalm » 16/01/19 0:11

Pierrot escribió:
16/01/19 0:07
"una pasada" jajajaaj SVEN sos argentino, te lo tengo que recordar se ve.
Mientras tenga el término "falopa" incluido en su diccionario para referirse a juegos malos del montón por mi está más que perdonado.
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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por Rodri3 » 16/01/19 0:39

Gracias por los comentarios :D
Napalm escribió:
16/01/19 0:05
Propuestas interesantes para el Bronca's History podrían ser Atari vs. Atari (los programadores vs. los hombres de negocios), Atari vs. Atari (el dpto de videojuegos domesticos vs. el dpto de arcades), y practicamente toda la historia de id Software. Te hiper recomiendo el libro Master of Doom, creo que hace poco lo editaron al español.
De última podemos hacer que el thread sea comunitario y cada uno postee su anécdota.
Hay bocha de historias, y me gustaría leer alguna sin estar en modo-investigación :P

Iba a poner 3 historias esta vez. Pero la tercera se me estaba haciendo larga y decidí cortarla.

Hago humo con el título que tiene la 3ra historia:
HumoMostrar
Bronca III: Vos sos la puta de John Romero
Ya la tengo terminada, pero el post iba a quedar kilométrico, jeje.

Así que después la largo junto con otra que pensaba meter.
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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por fede2222 » 25/03/19 15:36

y??

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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por Rodri3 » 25/03/19 16:06

Me tapé de laburo. En estas semanas puede que me libere un cacho.
Tengo la de John Romero, me falta sumar una más.
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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por fede2222 » 25/03/19 17:40

bueno.. te doy hasta fin de mes.. mas no..

:P
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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos (p 25)

Mensaje por Rodri3 » 08/04/19 1:52

Bronca III: Vos sos la puta de John Romero


Estamos a principios de los '90, se forma id Software, empresa de videojuegos que la rompe con títulos exitosísimos: Commander Keen, Wolfestein 3D, Doom, Doom II y Quake.
Id Software, guarda, mucha ñoñez gráficaMostrar
Imagen
John Romero fue co-fundador de la empresa. Y participó en los juegos listados.
Y John se la empezó a creer (no es que no tenía motivos para creérsela) para el momento de hacer el Quake. Y quería tomar las riendas del juego, que todos lo sigan sin "peros". Así que entró en conflicto con John Carmack, (otro fundador y tipo grosso grosso de la industria que se la puede creer y todos tendrían que decirle que sí y arrodillarse ante él). Carmack le decía que no tenía que flashear tanto. Que había que ir a por lo seguro.
Romero quería que el Quake sea en 3ra persona y que haya peleas mano a mano.

Se descartó esa idea y muchas otras suyas, el proyecto igual se retrasó y medio que lo invitaron a irse.

Así que agarró sus valijas, se fue al carajo y formó su propia empresa "Ion Software"
Ahora en su propia empresa, empezó a dar rienda suelta a todos sus caprichos. Y a gastarse toda la guita en boludeces.

En vez de buscar unas oficinas tranca, se gastaron 2 palos (2 millones, para los que no manejan jerga de guita) en unas oficinas en un penthouse de un edificio.

Los tipos de la empresa se creían los más capos de la industria, se comportaban como estrellas de rock y actuaban como tales.

Ahora, sin Carmack que lo joda, John Romero se puso a pensar su juego sin restricciones, con su visión intacta.
Y también se gastaron la guita en anunciarlo... de manera arrogante.

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La revista Time encima le tiraba flores: "Todo lo que Romero toca se convierte en oro y gore"

El tema es que un Carmack era necesario. Es necesario contar con alguien en el equipo que esté preocupado por el uso de recursos del juego.
No se puede hacer un juego sin restricciones, donde haya miles de enemigos diferentes (al menos no en los '90)
Parte del laburo de desarrollo es optimizar recursos, siendo éstos enemigos, sprites en pantalla, mecánicas de juego, etc, etc.
Tipica optimización de spritesMostrar
Imagen
El juego de Romero era muy ambicioso. Aún así arrancaron a desarrollarlo en abril de 1997 y pensaban sacarlo 7 meses después, para las navidades de ese año.
El juego consistía en 24 niveles a lo largo de 4 períodos temporales, tenía 26 armas y 64 monstruos, con las armas y los monstruos divididos a lo largo de los períodos.
Iban a usar el motor del Quake. Carmack se reía a lo lejos, diciendo que ni en pedo iban a terminar en ese tiempo, teniendo en cuenta que la empresa era nueva y muchos desarrolladores no se conocían o eran novatos .

En la E3 de 1997 en Junio mostraron una demo del juego, que se veía viejo y pedorro, al lado de la demo que estaba haciendo id Software del Quake II.

Así que empezaron los problemas: gente quemada yéndose del proyecto, fechas prometidas que se posponen seguido, la decisión de migrar el juego y utilizar el motor del Quake II...

El juego terminó saliendo en abril del 2000, ganando varios premios:
  • Gametrailers lo incluyó en el puesto #1 de decepciones de la década (2000-2009)
  • ScrewAttacks lo puso #7 en su ranking de peores fracasos (Biggest Busts) en 2009
  • En Gameradars, #80 en los 100 peores videojuegos de la historia
El juego tenía varias fallas, muchos criticaron la IA de los personajes o la limitada cantidad de saves por nivel.

Retrasarse, quedarse retrasado técnicamente, no estar a la altura del hype, no se perdona. La bronca de la gente por el juego hizo que se vendiera muy poco (esperaban vender 2 millones y medio de copias, para septiembre habían vendido 40mil), y IonStorm cerró las puertas del penthouse en 2001...

Pero qué lindo se ve el hype:





Bronca IV: Duke Nukem se toma su tiempo

Estamos a principios de los 90, la empresa Apogee Software sacó un sidescroller para DOS llamado Duke Nukem, que vendió de 60 a 70 mil copias. Juego copado para la época.
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Tengo una sensación "meh" con los plataformeros de DOS
Pasan 2 años, es 1993, Apogee larga su secuela. Todo sigue en orden.

Viene 1996, Apogee se rebautiza como 3D Realms, y sacan una 3ra parte del Duke Nukem, esta vez en 3D...
Y la rompen.

Por qué será?
Más allá de las strippers, Duke tiene personalidad (no es un tipo con carita enojada como el del DOOM), el juego tiene humor, es divertido y entretenido. Todos quedamos enamorados del Duke Nukem 3D y queríamos más.

Se viene 1997 y George Broussard, uno de los fundadores de Apogee y creadores del Duke Nukem original, anuncia que va a haber una secuela.
Y da inicio a un hype que se extendió demasiado. Porque el hype es un arma de doble filo, una barrita que se llena de sentimientos com alegría, ansiedad, ganas de tenerlo ya, pero esa barrita, mal llevada, puede mutar en bronca, puteadas, odio colectivo y todas esas cosas que uno ve en la sección de comentarios de YouTube.

15 años tardaron en sacar el videojuego.

15 años en años de videojuegos son como 100 años de perro. Piensen que en 1997 estaban la PS1 o la Saturn, y en 2012 ya contábamos con la PS3 o la Dreamcast 2 [*citation needed]

La tecnología avanza a pasos agigantados y se nota mucho en los videojuegos.

Un retraso significativo en el desarrollo, significa que pueden salir juegos mucho más avanzados, utilizando motores más poderosos (cosa que les pasó a IonStorm con el retraso del Daikatana, que seguían utilizando el motor del Quake I cuando estaba saliendo el Quake II).
Es como que quieras presentar el Super Mario 1 cuando están lanzando el Super Mario 3.
Es como que quieras armar un family portátil en 2012 y pocos años después puedas comprar uno chino que hace lo mismo.

Al Duke Nukem le pasó lo de los motores: pagaron medio millón de dólares por la licencia para utilizar el motor del Quake II en 1996. Pero como todavía no estaba terminado, arrancaron laburando con el motor del Quake I.
En la E3 de 1998 mostraron un trailer de ese progreso. Broussard no estaba impresionado.
Hype en 1998!Mostrar
En la misma E3 presentaron el Unreal, y un programador del Duke Nukem Forever sugirió utilizarlo como motor, ya que era pulenta para niveles de espacios abiertos. Todos estuvieron de acuerdo y terminaron desembolsando medio palo más para comprar esa licencia y empezar a laburar casi desde cero utilizando esa tecnología.
Yo pienso dos veces antes de tirar una remera vieja y comprar una nueva y estos tipos tiran al carajo medio palo para cambiar el desarrollo.
Pero si querían mostrar algo innovador, no les quedaba otra.

Y ése es el precio a pagar por no tener un concepto cerrado y una lista concreta de tareas a realizar. Cosas que Broussard no tenía.
Laburando con meta fijaMostrar
Imagen
Planificando "sobre la marcha"Mostrar
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Para 1999 muchos desarrolladores en el equipo jodían con que tenían que impedir que Broussard mire otros juegos y se inspire para agregar más cosas ("culo ve, culo quiere" decían por ahí).

Pese a los continuos retrasos, en la E3 de 2001 largan otro trailer.
Hyper Hype en 2001!Mostrar
Todos quedaron boquiabiertos con lo que se mostró. Se charló mucho sobre lo mostrado, la gente estaba contenta: el juego era igual o mejor que las otras cosas que se mostraban.
Pero Broussard seguía sin tener en claro cómo darle un cierre al juego.

Como el juego era financiado por 3D Realms mismo, tenían cierto control frente a presiones externas. Llegando a responder "va a estar listo cuando tenga que estar listo" a las preguntas sobre cuándo iba a salir (lo mismo respondía yo cuando me preguntaban cuándo iba a terminar mi carrera).
Igualmente, recibían presiones de Take-Two, la empresa encargada de la distribución. Al principio los de 3D Realms los mandaron al equivalente de la conch# de la lora yanqui, pero después de poner 20 millones de dólares en el juego y quedarse sin fondos, le pidieron guita para terminar. Pero no llegaron a un acuerdo y se frenó el desarrollo. Ya estábamos en 2009.

Podría seguir describiendo los retrasos, pero ya cansa, así que los mando a leer wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Developme ... em_Forever

Para que se den una idea Wired News, venía dando unos "premios al humo" (Vaporwave Awards) y Duke Nukem Forever venía ganando sin parar en 2001, 2002 y 2003. Como ya aburría, lo sacaron de la votación. Pero después de la presión de los lectores, volvieron a ponerlo y el juego nuevamente ganó en 2005, 2006 y 2007.
Wired medio que dijo "muchachos, medio que ya fue el chiste, aburre", pero después de un par de hypes volvieron a ponerlo.
La gente jodía con el nombre del juego, llamándolo: Duke Nukem Never, (Taking) Forever, Whenever, ForNever, If Ever...

La cosa es que cuando salió ya todos estaban embolados, la barrita del hype ya había pasado de alegría, de bronca, de cansancio y bue... no estuvo a la altura.

Así que Broussard, bronca para vos.
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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos II (p 26)

Mensaje por fede2222 » 08/04/19 9:46

muy bueno..

Carmack de pendejo le iba tan bien que tenia 2 ferraris testarrosa.. y una se la regalo al ganador del torneo de quake

El chabon entro a una escuela a afanar computadoras y termino en cana juvenil

Como bardo.. le gusto tanto el oculus rift que se fue de la propia empresa que el fundo (id software) a Oculus, llevandose codigo fuente y demas que genero un gran bardo por parte de los accionistas de Id Software

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Re: [BRONCA'S HISTORY] Negocios y desarrollo de juegos II (p 26)

Mensaje por sven23 » 08/04/19 10:59

Oculus, hablando de humo. Facebook reclutó a Carmack y al creador de Naught Dog. Y ahí está Oculus. Creo que si hay unas gafas de realidad virtual con un módico éxito, son las de PS4, que no necesitás un avión de PC para usarlas, y aun así no se justifica su costo para muchos consumidores.

Muy buenas las broncas de desarrollo para PC en yankeelandia de los 90.

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